ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

15 czerwca 12 (180) / 2011

Karol Kubica,

XBOX 360 KINECT, CZYLI O ALTERNATYWNYCH ZASTOSOWANIACH „ZABAWKI”

A A A
Technologia Kinect sprawia, że gry i rozrywka stają się niezwykle realistyczne – bez użycia kontrolera. Kinect działa tak naturalnie i intuicyjnie, że zapomina się o technologii. Liczy się wyłącznie człowiek.
(www.xbox.com/pl-PL/kinect)

Kinect, znany wcześniej pod nazwą Project Natal, jest zewnętrznym urządzeniem sterującym do konsoli Xbox 360, wyprodukowanej przez firmę Microsoft. Jest to sprzęt umożliwiający obsługiwanie konsoli bez pośrednictwa fizycznych kontrolerów, takich jak pad czy myszka i klawiatura. Podstawą jego działania jest kamera o rozdzielczości 640 × 480 pikseli, mikrofon oraz zestaw czujników (w tym m.in. skaner 3D), dzięki którym możliwe jest wydawanie poleceń konsoli za pomocą gestów oraz głosu. Celem mojego artykułu nie jest szczegółowe opisywanie zasad działania tego urządzenia – chciałbym pokrótce skupić się na jego zastosowaniach i wpływie, jaki wywarł na współczesną kulturę multimedialną.

Gdy myślimy o konsolach do gier i hardwarze, który tworzy wokół nich specyficzną, technologiczną otoczkę, od razu kojarzymy te zagadnienia z rozrywką albo co gorsza – z zabawą dla dzieci. Nie inaczej było z Kinectem, który wręcz reklamowany był jako sprzęt rodzinny, przy którym bawić się będą mogli zarówno ci starsi, jak i młodsi. I choć kontrolerem tym zainteresowały się takie firmy, jak Activision, Ubisoft czy Electronic Arts – które są przecież jednymi z największych w branży – to wciąż pozostaje on głównie zabawką dla tzw. niedzielnych graczy czy bodźcem do rozkręcania imprez. Gracze, którzy chcą się skupić na fabule czy skomplikowaniu mechaniki rozgrywki, pozostają przy swoich komputerach osobistych czy też z klasycznym padem w dłoni. Taka sytuacja nie jest dla żadnej ze stron krzywdząca – każdy może znaleźć coś dla siebie.

Każdy, czyli również osoby zainteresowane czymś poza samym graniem. Kinect jest zaawansowanym urządzeniem zamieniającym użytkownika w kontroler. W odpowiednich rękach staje się czymś dużo poważniejszym niż tylko interfejsem zabawy z wirtualnymi zwierzakami. I na tych właśnie specyficznych użyciach Kinecta chciałbym się skupić.

Dawniej artyści nowych mediów zmuszeni byli do konstruowania specjalnych interfejsów czy urządzeń, aby ich wizje mogły zaistnieć. Wymagało to dużego nakładu środków, wiedzy technicznej i nierzadko grupy osób, która by dany projekt wspierała. Dziś za paręset złotych możemy kupić w niemal każdym sklepie komputerowym urządzenie wyposażone w zestaw zaawansowanych czujników. Owszem, nadal potrzebna jest pewna wiedza techniczna, żeby ów kontroler dostosować do swoich potrzeb – jednak relatywnie duża popularność takich modyfikacji świadczy o tym, że nie jest to zadanie możliwe do wykonania tylko przez profesorów informatyki czy fizyki. Znaczna liczba zarówno tych domowych, jak i bardziej profesjonalnych (naukowych) transformacji może mówić również o pewnej ogólnej tendencji w świecie nowych technologii – o potrzebie wykorzystywania urządzeń bazujących na sensorach w środowisku codziennym, w zwykłych sytuacjach życiowych. Badania nad takim sprzętem oraz jego okazyjne zastosowania miały miejsce już dawniej, ale dopiero teraz wydaje się on trafiać do wszystkich, nie pozostając tylko prototypem testowanym w placówkach badawczych.

Wybranie konkretnych przykładów modyfikacji Kinecta jest o tyle trudne, że można ich znaleźć w Sieci całe mnóstwo, z czego jedne są nierzadko kopiami innych. Dodatkowo, niektóre z nich są transformacjami w miarę łagodnymi, dostosowującymi możliwości czujników do różnych celów; inne zaś są zaawansowanymi technicznie przemianami urządzenia w nowe, elektroniczne instrumenty. Na potrzeby mojego artykułu wybrałem kilka ciekawszych przykładów, zarówno bardziej rozrywkowych, jak i użytkowych, na których podstawie chciałbym zademonstrować szerokie spektrum możliwości Kinecta. Jest to dziedzina na tyle prężnie się rozwijająca, że trudno przewidzieć, w którą stronę podąży. Nie staram się więc szczegółowo opisywać technologicznych zawiłości działania sprzętu, a raczej pokazać ogólną tendencję, z którą mamy do czynienia we współczesnym świecie.

Wszystko zaczęło się od prób podłączenia urządzenia do komputerów osobistych. Za pomocą Kinecta nagrywano filmiki, bawiąc się głównie formą, którą udostępniały czujniki 3D. Liczne próby, które zwykle nie prowadziły do konkretnych efektów, w końcu zaowocowały powstaniem teledysków w całości kręconych za pomocą kontrolera-kamery Microsoftu. Jeden z pierwszych ilustrował piosenkę „Never Loved Your Eyes” autorstwa Ollisixtynine (można go obejrzeć na serwisie YouTube pod adresem: http://www.youtube.com/ watch?v=VMWc2KPFFv4 ). Utwór ten jest wyraźnie inspirowany syntezatorową muzyką z lat 80., a więc idealnie wpasowuje się w nurt sztuki tworzonej za pomocą nowych technologii. Należy też zwrócić uwagę na fakt, że dzięki takiemu zastosowaniu autor muzyki nie musi się zwracać do nikogo w celu stworzenia teledysku – jest w stanie nagrać wszystko sam, co zmniejsza stopień zapośredniczenia jego twórczości do minimum. Wydaje się to zresztą jedną z ważniejszych cech nowych mediów – artyści są w stanie nagrać płytę, stworzyć do niej okładkę, teledysk oraz opublikować ją w sieci niemal nie ruszając się sprzed komputera.

W styczniu 2011 roku Gerry Chu stworzył projekt o nazwie „Motion Emotions”. Dzieło to pozwala ludziom na pokazywanie swoich uczuć za pomocą ruchów, które przekształcane zostają w dźwięk. Na przykładowym filmie możemy zobaczyć, że gdy autor unosi ręce, z głośników zaczyna wydobywać się narastający, intensywny dźwięk. Ta krótka prezentacja nie robi specjalnie dużego wrażenia na widzu – jednak pobudza wyobraźnię. Tego typu rozwiązania można by zastosować np. w galeriach sztuki, gdzie odwiedzający, poruszając się i oglądając wystawione prace, generowaliby różnorodne dźwięki, dopełniające całość ekspozycji. Odnosi się to również do wielokrotnie już omawianego problemu: żeby konkretne dzieło nowych mediów mogło ożyć, musi być obecny człowiek, który wchodzi z nim w pewną interakcję, staje się motywem do włączenia danego urządzenia czy mechanizmu.

Kolejnym ciekawym przykładem użycia Kinecta jest rozszerzanie rzeczywistości (ang. Augmented Reality). Twórcy zajmujący się tym tematem zwykle projektują wirtualne stworzenia (zwierzęta czy też nierealne potwory), które nakładają na obraz nagrywany przez kamerkę i wyświetlany w czasie rzeczywistym. I choć efekt jest dość ciekawy – bo na ekranie widzimy połączenie świata realnego z wirtualnym – to sam Kinect ma chyba nieco zbyt małe możliwości techniczne, żeby ostateczny wynik był przekonywujący. Jednak takie próby są o tyle istotne, że mogą przyczynić się do przyspieszenia badań nad strukturami hologramowymi; pobudzają również refleksję nad wkraczaniem cyfrowości i VR do naszego życia codziennego.

Większość z wymienionych wyżej przykładów powstała na Zachodzie. Bardzo często były to projekty studenckie realizowane na uczelniach informatycznych. Lecz nie trzeba szukać aż tak daleko, żeby odkryć modyfikacje opisywanego kontrolera. Od niedawna w Międzynarodowym Porcie Lotniczym Katowice w Pyrzowicach można korzystać z interaktywnej tablicy informacyjnej sterowanej właśnie Kinectem. Urządzenie to służy do sprawdzania informacji o podróży, typie samolotu czy warunkach lotu (planowany czas lotu, prędkość, wysokość). Patrząc na osobę obsługującą ów ekran, mamy wrażenie, że oglądamy scenę z „Raportu mniejszości” Stevena Spielberga. Okazuje się, że wizje autorów science fiction są nam bliższe, niż mogło się to dotychczas wydawać.

Paradoksalne wydaje się to, że większość z tych zastosowań Kinecta zostało wymyślonych przez użytkowników, a nie programistów z Microsoftu. W Internecie można często spotkać się z opinią, że gdyby nie społeczność moderska, narosła wokół Xboxowego kontrolera, sprzęt ten cieszyłby się dużo mniejszym zainteresowaniem. Wynika z tego, że użytkownicy bardziej interesują się samą technologią i jej dostępnością niż produktami, które domyślnie są do niej dodawane. Gigant z Redmont nie pozostaje jednak w tyle – najpierw udostępnił specjalne sterowniki umożliwiające wszystkie wymienione modyfikacje, a następnie zapowiedział, że wyda zestaw narzędzi (Software Development Kit) dla domorosłych programistów Kinecta. Bez tego typu ruchów ten konsolowy dodatek mógłby rzeczywiście zostać tylko zabawką stosowaną podczas imprez rodzinnych.

Microsoft idzie za ciosem – widząc zainteresowanie swoim produktem ze strony moderów, sam pracuje nad alternatywnymi zastosowaniami kontrolera, wkraczając w sferę typowo utylitarnych rozwiązań. Pierwszym poważnym projektem jest wózek inwalidzki sterowany za pomocą Kinecta – w Sieci można zobaczyć już pierwsze zdjęcia tego wynalazku. Takie otwarte nastawienie firmy do własnego sprzętu jest wysoce innowacyjne. Konsola jest przecież wykorzystywana niezgodnie z przeznaczeniem i wręcz hackowana, mimo to takie próby są raczej chwalone i reklamowane, a nie piętnowane. Sądzę, że wiąże się to głównie z coraz większą dostępnością tego typu sprzętu dla zwykłego użytkownika. Próba zamknięcia mu drogi do nowoczesności spełzłaby na niczym, więc dużo lepszą postawą jest promowanie tego typu działań.

Obserwując różne tendencje rozwoju Kinecta i podobnych mu technologii (jak choćby kontrolera Move do konsoli Playstation 3) trudno powiedzieć, w jaką stronę wszystkie one podążają. Na pewno nie jest to jeden, konkretny kierunek, zwłaszcza że ich twórcom nie przyświeca uniwersalny, wspólny cel.

Ocenić to tym trudniej, że są to urządzenia jeszcze młode, a ich nowe możliwości poznajemy niemalże z każdym dniem. Podobne wynalazki stosuje się w medycynie, militariach, komunikacji i rozrywce. Przez łatwy dostęp do nich zacierają się pewne granice, które niegdyś wyznaczały, co jest sprzętem profesjonalnym, a co amatorskim. W świecie kształtowanym przez tak rozmaite technologie najważniejsza staje się świadomość otaczających nas procesów – skoro i tak nie jesteśmy w stanie ich powstrzymać, to powinniśmy skupić się na ich poznawaniu, aby korzystać z nich skutecznie i świadomie, niezależnie od tego, czy robimy to w celach rozrywkowych, utylitarnych czy artystycznych.

ŹRÓDŁA INTERNETOWE:

http://www.crunchgear.com/2011/04/13/the-future-microsoft-demos-a-kinect-driven-armchair
http://www.gerrychu.com/fountains/motionemotions/index.html
http://www.xbox.com/pl-PL/kinect
http://www.youtube.com/watch?v=rdka_49xjv4.
http://www.youtube.com/ watch?v=VMWc2KPFFv4.