ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

1 lipca 13 (205) / 2012

Wojciech Sitek,

MACHINIMA, CZYLI JAK KREATYWNIE WYKORZYSTYWAĆ GRY KOMPUTEROWE

A A A
Triumfalny pochód machinimy – zjawiska podbijającego kolejne przestrzenie wirtualnej rzeczywistości – trwa od 1996 roku. Prawie 900 tysięcy machinim i blisko 3500 milionów wyświetleń przesłanych filmów znajdujących się pod szyldem profilu Machinima w serwisie YouTube (dla porównania, ponad 29500 milionów wyświetleń w całym Internecie) oraz 2,5 miliona widzów kanału, a także organizowane dla twórców konkursy jasno wskazują na szybki rozwój nowej gałęzi sztuki, będącej bezpośrednim efektem kreatywnego wykorzystywania gier komputerowych. Niniejszy artykuł ma jedynie na celu zaprezentowanie cech, historii i najpopularniejszych przykładów machinim funkcjonujących w Internecie. Zjawisko to wiąże się z tak szerokim spektrum działalności, że możliwym jest jedynie wydobycie jego clou, a nie pełny, wyczerpujący opis tego fenomenu.

Czym jest machinima?

Machinima jest terminem powstałym z połączenia słów machine i cinema lub machine i animation. W najprostszym rozumieniu funkcjonuje ona jako obiekt audiowizualny, będący efektem wykorzystania gier w celu tworzenia filmów. Wśród bardziej szczegółowych definicji najpopularniejszą, funkcjonującą w środowisku twórców i badaczy, stała się charakterystyka machinimy sformułowana przez Paula Marino, według którego machinima to „sztuka tworzenia filmów animowanych w trójwymiarowym środowisku wirtualnym, w czasie rzeczywistym” (Johnson, Pettit 2012: 5). „Filmowanie” jest możliwe dzięki wykorzystaniu możliwości silników graficznych gier, programów umożliwiających rejestrację obrazu oraz obróbkę materiału.

Kluczową kwestią w tworzeniu machinim jest wybór gry, której silnik zostanie użyty. Nie jest możliwe wymienienie wszystkich tytułów, które stanowią stały repertuar twórców. Dynamicznie rozwijająca się branża elektronicznej rozrywki (z rosnącymi możliwościami graficznymi) sprawia, że coraz to nowsze tytuły stają się narzędziami machinimistów (ewentualnie machinimatorów). Obecnie najczęściej dokonywane są działania na grach „World of Warcraft”, „GTA 4”, „Gothic 3”, „Sims 2”, „Unreal Tournament”, „Half Life 2”, „Counter Strike”, „Halo”, „Second Life”. Jak zauważyli Henry Lowood i Michael Nitsche – redaktorzy „The Machinima Reader” (do której lektury zachęcam, autorzy wnikliwie przeanalizowali bowiem omawiany tu fenomen) – trudności w opisie zjawiska wynikają przede wszystkim z faktu, iż machinima to twór stale ulegający zmianom i ewoluujący (Lowood, Nitsche 2011: VII).

Henry Lowood, autor artykułu wprowadzającego w zagadnienia machinimy, zwraca szczególną uwagę na fakt, iż oprócz wyraźnego nacechowania „rozrywkowością”, istoty dla twórczości machinimistów jest aspekt dokumentacyjny (przechwytywanie danych audiowizualnych jako forma dokumentalnego zapisu – rejestracja wydarzeń, które mają miejsce w wirtualnych światach). Zwłaszcza dema (metoda zapisu szczególnie często wykorzystywana w grach typu first-person shooter [FPS]) mogą posłużyć jako dowód postępowania użytkownika, sterującego wirtualnym awatarem. Najbardziej radykalnym przykładem, dotyczącym tak rozpatrywanego zjawiska machinimy, są dema stworzone w środowisku gry „Doom 2” przez Chrisa „NoSkilla” Crosby’ego. Crosby, uważany za jednego z pierwszych pro (skrócona wersja słowa professional) graczy, w 2001 roku zginął w wypadku samochodowym. Zdaniem Lowooda, pomimo śmierci autora dema, zapis postępowania „NoSkilla” w grze nadal funkcjonuje, przedstawiając w sposób ciągły i nieskończony jego decyzje, a także pozwala spojrzeć na „świat” „oczami martwego” (Lowood 2011: 8).

Praca nad machinimą nie odbiega znacząco od produkcji amatorskiego filmu, wyklucza jednak konieczność ponoszenia wysokich kosztów produkcji. Upodobnienie machinimy do prawdziwego filmu wymaga stworzenia scenariusza, zaangażowania osób wcielających się w przedstawione postaci, przygotowania ścieżki dźwiękowej oraz wprowadzenia koniecznych modyfikacji w technicznej warstwie gry. To właśnie tworzenie modyfikacji jest najtrudniejszym etapem pracy nad machinimą. Oprócz dobrego pomysłu, konieczne jest posiadanie umiejętności tworzenia grafiki oraz programowania. W związku z tym mówi się o łączeniu elementów zabawy i pracy. Pierwsze z nich umożliwiają rozrywkę i odczuwanie przyjemności z tworzenia, drugie zmuszają do ciągłego poszerzania wiedzy w zakresie programowania, a także realizacji filmów. Jak wskazuje Mirosław Filiciak, do „kompleksowej zmiany uniwersum gry” (Filiciak 2006: 159-160) prowadzą modyfikacje w zakresie:
ingerencji w prezentację audiowizualną – koniecznej w sytuacji przystosowywania gry do potrzeb twórcy machinimy. Ingerencja polega przede wszystkim na dodawaniu lub modyfikacji istniejących plików graficznych i dźwiękowych. Do najczęstszych przeróbek tego typu należy zastępowanie oryginalnych modeli postaci oraz tekstur budynków, pojazdów czy terenów tymi wykreowanymi przez twórcę machinimy. Także tworzenie nowych poziomów oraz dodawanie nowych elementów (lub wykorzystywanie już istniejących) są zaliczane do powyższej kategorii. Od strony dźwiękowej ingerencja polega na użyciu własnych utworów muzycznych, dźwięków oraz nagranych głosów postaci. Niektóre gry ułatwiają modyfikację w tym zakresie i udostępniają możliwość korzystania z oficjalnego kreatora i narzędzi do prostego tworzenia nowych elementów i map (popularny edytor scenariuszy w serii gier „Heroes of Might and Magic”). Do jednego z bardziej zaawansowanych kreatorów należy narzędzie udostępnione przez twórców gry „The Elder Scrolls: Morrowind – TES III Construction Set”;
zmiany wyglądu i funkcjonalności interfejsu – wyeliminowanie z interfejsu gry elementów zakłócających odbiór stworzonego filmu. W zakresie gier FPS jest to zazwyczaj usunięcie widniejącego na ekranie celownika, informacji o posiadanym uzbrojeniu i stanie zdrowia. W przypadku najsłynniejszego przedstawiciela gier typu MMORPG (massively multiplayer online role playing game), „World of Warcraft”, zmiana interfejsu polega na wyłączeniu wyświetlanych informacji o postaci, posiadanych czarach i umiejętnościach;
zmiany na poziomie mechaniki gry – wymagające dokonania ingerencji w kod źródłowy gry. Modyfikacje tego typu zazwyczaj prowadzą do tworzenia modów – czyli na tyle poważnych zmian w zakresie mechaniki gry, że powstała wariacja staje się odrębną grą (najpopularniejsze przykłady to „Counter Strike”, stworzony na bazie gry „Half-Life”, czy też „Defense of the Ancients” – mod gry „Warcraft 3”). Zmiany w kodzie źródłowym zakładają: dodanie do gry nowej fabuły (np. scenariusze do „Neverwinter Nights”), postaci, dialogów, zadań (questów), modyfikacje scenografii oraz usuwanie zbędnych elementów. Co ważne, wszelkie wprowadzane zmiany są niejako przedłużeniem żywotności gry.

Moment skompletowania scenariusza, doboru odpowiednich modyfikacji oraz graczy wcielających się w przedstawione w obrazie postaci umożliwia przejście do właściwej pracy nad filmem, która polega głównie na odpowiedniej kontroli wirtualnego awatara. Etap ten wymaga od reżysera wcielenia się także w rolę operatora. Zadanie jest ułatwione w sytuacji gier typu FPS lub tytułów posiadających tryb obserwatora (spectator). W innych przypadkach konieczne jest stworzenie autorskiej modyfikacji umożliwiającej ruchy kamerą (przykładem tego typu rozwiązania jest rozszerzenie addon do gry „World of Warcraft”, umożliwiające ekstremalne zbliżenia, oddalenia i ruchy kamery) lub korzystanie z kodów (cheats), np. w celu nabycia możliwości latania. Wszystko po to, by poczynania postaci zostały nagrane w sposób jak najbardziej zbliżony do profesjonalnej sztuki operatorskiej. Część gier, udostępniając własne narzędzia (komenda record w grze „Half-Life” umożliwia stworzenie dema), pozwala na rejestrację wydarzeń mających miejsce na ekranie. Na nieszczęście twórców machinim, większość gier nie posiada wbudowanej opcji nagrywania obrazu i konieczne jest skorzystanie z oddzielnego oprogramowania (np. popularnego programu FRAPS, którego cena oscyluje wokół 50 dolarów). Uzyskany w ten sposób materiał musi zostać poddany obróbce i montażowi (również za sprawą odpowiednich programów typu Sony Vegas Movie Studio).

Historia machinimy (1992-2000)

Początki machinimy datuje się na lata 80. XX wieku. Związane są one silnie z rozwojem tzw. sceny, zrzeszającej użytkowników komputerów łamiących zabezpieczenia programów komputerowych. Cracker (osoba zajmująca się łamaniem zabezpieczeń) swój sukces dokumentował za pomocą intra (zazwyczaj w formie informacji wyświetlającej się przed uruchomieniem właściwego programu), w którym informował o naruszeniu zabezpieczeń, a także podawał swój nick (pseudonim). Z biegiem czasu intra stawały się coraz bardziej zaawansowane graficznie i rozbudowane, a scena wyewoluowała do formy tzw. demosceny, która następnie rozwinęła się w kierunku modyfikacji gier – w zakresie zmiany ich kodu źródłowego, grafiki i muzyki.

Powyższa charakterystyka zjawiska jest oczywiście w znacznym stopniu uproszczona. Demoscena to fenomen o interesującej historii (istniejący od momentu pojawienia się komputerów 8-bitowych), wciąż rozwijający się i funkcjonujący wśród użytkowników nastawionych na twórcze wykorzystanie możliwości narzędzia. Pierwsze proste filmy wykorzystujące silniki graficzne gier pojawiły się wraz z premierą „Stunt Island”, zaprojektowanej przez Disney Interactive w 1992 roku. Gra, będąca symulatorem lotniczym, udostępniała narzędzia służące do projektowania nowych poziomów, tworzenia muzyki i przede wszystkim – nagrywania swoich poczynań. Co ciekawe, do dziś powstają proste, krótkie filmy tworzone przy pomocy dostępnego w „Stunt Island” edytora – jednym z przykładów jest „Tańczący z wielokątami” („Dances with Polygons”).

Wydany rok później „Doom”, oprócz możliwości rejestracji rozgrywki, umożliwiał także modyfikacje w większym zakresie, głównie za sprawą tworzenia własnej scenografii. Również i on wciąż funkcjonuje w środowisku machinimistów i jest przedmiotem licznych przeróbek (powstała w 2009 roku seria filmów pt. „Doom Dudes”). Mimo funkcjonowania gier umożliwiających rejestrację obrazu już od 1992 roku, pierwszą machinimę opatruje się datą 1996, kiedy to światową premierę miała jedna z pierwszych trójwymiarowych gier – „Quake”. Zaawansowany edytor poziomów, umożliwiający tworzenie własnych map (trójwymiarowych) oraz doskonałe narzędzie nagrywania gameplayów (filmów z gry) pozwoliły członkom klanu (zrzeszającego wspólnie grających członków drużyny) „The Rangers” stworzyć „Diary of a camper”. Historia stworzona przez „United Ranger Films” skupiała się na postaci campera (zawodnika ukrytego w kluczowym miejscu mapy), walczącego przeciwko graczom klanu „The Rangers”. Film „Diary of a camper” szybko zdobył popularność i uznanie w środowisku graczy, a także rozpoczął swoistą tendencję do tworzenia machinim.

Twórcy zainspirowani dziełem „United Ranger Films” zrealizowali m.in. obraz odwołujący się do kategorii opisowej filmu terrorystycznego – „Operation Bayshield” (autorstwa „Clan Undead”) oraz komedię w stylu grupy Monty Pythona – „Blahbalicious” (autorstwa graczy o nickach Avatar i Wendigo). Najpopularniejszym przykładem machinimy stworzonej za pośrednictwem gry „Quake” jest komediowy film o kreskówkowym charakterze, z doskonale dobranymi głosami – „Apartament Huntin” grupy „III Clan”. Premiera drugiej odsłony „Quake’a” w 1997 roku nie spowodowała odstąpienia machinimistów od tworzenia filmów na bazie pierwszej części gry. Co więcej, przez dłuższy czas „Quake 2” był pomijany, a pierwsza machinima na jego podstawie powstała dopiero w roku 1999. Był to film „Eschaton: Nightfall”, którego twórcy po raz pierwszy w historii zastosowali stworzone przez siebie modele postaci. „Quake 3: Arena” (1999) za sprawą polityki firmy Activision, czyli twórców gry (blokujących możliwość przeprowadzania modyfikacji), nie osiągnął popularności równej poprzednikom (w zakresie tworzenia machinim).

W 2000 roku członek grupy Strange, autor filmu „Eschaton: Nightfall”, stworzył stronę internetową machinima.com, zrzeszającą twórców machinim i będącą największym tego typu zbiorem filmów w Internecie. Machinima.com jest właścicielem konta Machinima w serwisie YouTube. W tym samym roku machinima zaczęła funkcjonować w medialnym mainstreamie – Hugh Hancock stworzył za pomocą silnika graficznego gry ekranizację sonetu autorstwa Percy’ego Bysshe Shelleya – „Ozymandias”. W 2001 roku Steven Spielberg podczas realizacji filmu „A.I. Sztuczna Inteligencja” prowadził testy nad wstępną wizualizacją za pomocą gry „Unreal Tournament”. Warto również zaznaczyć, że pierwotnie za machinimy uznawano także inne rodzaje aktywności związane z nagrywaniem obrazu z gry – były to m.in. zapoczątkowane przez „Quake’a” tzw. speedruny, czyli próby przejścia gry w jak najkrótszym czasie. Ostatecznie stały się one jednak odrębnym nurtem.

Machinima w XXI wieku

Obecnie machinimy zyskują coraz większą popularność. Stale powstają nowe studia, zajmujące się tworzeniem filmów na bazie kolejnych, nowych gier (choć nie brakuje pasjonatów wciąż wykorzystujących możliwości starszych tytułów). Aktualny szybki (w przeciwieństwie do bardziej statycznego w latach 90.) rozwój technologii gier wideo zmusza do porzucania przestarzałych graficznie produkcji i realizowania filmów na bazie nowszych. Uniemożliwia to dokładne sformułowanie aktualnego trendu w tworzeniu machinim. Najlepszym przykładem tego zjawiska jest seria „Grand Theft Auto”, której wydawane w kolejnych latach części wzajemnie się zastępowały: „GTA 3” (2001), „GTA: Vice City” (2002), „GTA: San Andreas” (2005), „GTA 4” (2008). Mimo wszystko, można jednak wskazać kilka wybitnych w swoich gatunkach gier o dużej żywotności (rozwijających się dzięki dodatkom, aktualizacjom, turniejom), na których bazie wciąż powstają kolejne machinimy.

„World of Warcraft” jest prawdopodobnie grą, przy której pomocy stworzono najwięcej machinim. Na samej tylko oficjalnej stronie warcraftmovies.com użytkownicy zamieścili ponad 4 tysiące filmów. Liczba wszystkich tworów prawdopodobnie będzie znacznie większa, m.in. za sprawą funkcjonowania serwerów testowych, inaczej nazywanych „prywatnymi”, których użytkownicy także biorą udział w tworzeniu machinim, ale nie upubliczniają ich na oficjalnej stronie. Popularność „World of Warcraft” w środowisku twórców machinim wynika m.in. z kwestii ciągłego udoskonalania gry (kolejne dodatki) oraz wspierania twórczości graczy przez producenta „WoWa” – firmę Blizzard. Organizowane konkursy przyciągają wielu chętnych interesującymi nagrodami i możliwością zdobycia popularności.

Machinimy na portalu warcraftmovies.com zostały podzielone gatunkowo na: akcję, komedię, filmy improwizowane, horror i teledyski. W każdej grupie funkcjonują twórcy szczególnie poważani, wielokrotnie nagradzani, których filmy przyciągają publiczność niezależnie od tematyki. Do najpopularniejszych autorów należą Percula („The Craft of War: BLIND”, 2008 – film akcji przedstawiający walkę pomiędzy strażnikami a skrytobójcą, terroryzującym miasto) oraz Olibith. Drugi z wymienionych autorów jest twórcą serii czterech kompilacji „Never Stay Tuned” (2007, 2007, 2008, 2009) z przekładem filmów kinowych na wersje w świecie „World of Warcraft”. Autor niejednokrotnie odwołuje się w nich do – mających już status kultowych – dzieł, m.in. „Urodzonych morderców” czy „Lśnienia” oraz znanych obrazów popkultury, np. seriali „Dr House” i „Zagubieni”. Niektóre filmy mają też wyraźny wydźwięk humorystyczny i parodystyczny, tak jak reklama sieci McDonald’s przekształconej na McGnomald’s (burgery tylko z najwyższej jakości mięsa gnoma – postaci, która może zostać wirtualnym awatarem gracza). Autor stworzył także teledysk „The Ballad of the Sex Junkie” (2007), będący humorystyczną wariacją na temat oryginalnego wideoklipu piosenki „La ballade de l’obsede” Richarda Gotainera, nową wersję trailera filmowego horroru „Omen” (2006) zatytułowaną „The GnOmen 666” (2007) oraz parodię filmu „Wzgórza mają oczy” (2006) – „The Hills Have Eggs” (2012). Martin Falch zasłynął z kolei jako autor składających się na fabularną całość trzech filmów z cyklu „Tales of the Past” (2005, 2006, 2007), prezentujących historię – w komentarzach często określaną mianem epickiej lub legendarnej – dwóch wrogich obozów, które muszą zaprzestać walki i połączyć siły w obliczu nowego zagrożenia.

Niewiele tytułów stworzonych w oparciu o inne gry ma podobny status. Wyjątkami są machinimy realizowane na przykład dzięki silnikom graficznym „Second Life”. Szerokim echem w świecie nie tylko elektronicznej rozrywki odbił się film zatytułowany „Moje drugie życie – wideopamiętniki Molotova Alvy” (2007). Swego czasu cieszył się on tak dużym zainteresowaniem, że mająca silną pozycję na rynku amerykańskim stacja HBO zakupiła serię z intencją wyświetlenia jej w telewizji. Autor „Mojego drugiego życia…”, Douglas Gayeton, stworzył historię mężczyzny, który decyduje się „przenieść” życie ze świata realnego w wirtualną rzeczywistość.

Z kolei „Counter-Strike” – jedna z najpopularniejszych sieciowych gier FPS – posiada udostępniony przez twórców kod źródłowy, wraz z zezwoleniem na jego modyfikowanie. Pozwala to twórcom na projektowanie zaawansowanych machinim. Jednym z przykładów jest humorystyczne przedstawienie gry jako produkcji dla najmłodszych graczy – „Counter-Strike For Kids”. Produkcja „It’s a Wonderful Live”, nawiązująca do „Halo”, jest tymczasem głosem w sprawie kultury Internetu. Tematem filmu jest przede wszystkim zachowanie graczy, którzy często bez powodu dopuszczają się obrażania i szkalowania pozostałych użytkowników Sieci. Równie interesująco prezentuje się produkcja, której autor, przy użyciu engine’u graficznego „Halo 3”, odtworzył ponad połowę filmu „28 tygodni później”.

„GTA 4” umożliwia najlepsze pod względem technicznym nagrywanie filmów. Gra posiada bowiem możliwość rejestrowania oraz włączenia specjalnych trybów kamer (m.in. charakterystycznie działającej kamery „filmowej”). Najsłynniejszym filmem stworzonym dzięki „GTA 4” jest pełnometrażowy obraz „Trashmaster”, opowiadający o życiu „sprzątacza” likwidującego przestępców. Film, zachwycający jakością ujęć, zyskał wiele wyróżnień, m.in. nagrodę na Festival Atopic w Paryżu.

Jednym z najsłynniejszych przykładów mainstreamowego wykorzystania machinimy jest odcinek „Make Love, not Warcraft” (nagrodzony statuetką Emmy) popularnego serialu animowanego „South Park”. Dzięki współpracy ze studiem Blizzard, została w nim wykorzystana machinima zrealizowana w świecie „World of Warcraft”. Z kolei przy użyciu silnika gry „Rome: Total War”, na zlecenie telewizji BBC powstał serial dokumentalny rekonstruujący największe bitwy w historii.

Dzieła niektórych programistów i machinimistów zyskały na tyle wysoki status, że w sklepach można znaleźć płyty z ich filmami. Jak czytamy na jednej ze stron internetowych: „Obecnie organizowane są nawet specjalne festiwale prac wykonanych techniką machinima. Mistrzem twórców z kręgu Machinima jest Friedrich Kirschner, do którego najbardziej znanych prac zalicza się «Person 2184», połączenie filmu realnego z filmem 3D”. Istotny jest fakt, że machinima coraz częściej wiąże się z wielkim biznesem i jest metodą dojścia do dużych pieniędzy i sławy. Z drugiej jednak strony, nie można zapominać, że machinimiści działają najczęściej zupełnie bezinteresownie, dla czystej przyjemności płynącej z samego aktu tworzenia.

LITERATURA:
Filiciak M.: „Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej”. Warszawa 2006.
Johnson J., Pettit D.: „Machinima: The Art and Practice of Virtual Filmmaking”. Jefferson 2012.
Lowood H., Nitsche M.: „The Machinima Reader”. London 2011.
http://www.goethe.de/kue/bku/dos/mid/abl/plindex.htm, data dostępu: 23.05.2011.

PRZYKŁADY DZIEŁ:
„28 Weeks Later” 2008, http://www.youtube.com/watch?v=FWoFtSFBhV4, data dostępu: 23.05.2011.
„Apartament Huntin” 1998, http://www.youtube.com/watch?v=QeNz7wefw0M, data dostępu: 23.05.2011.
„Blahbalicious” 1997, http://www.youtube.com/watch?v=HqGIIoSSQQ8, data dostępu: 20.06.2012.
„Counter-Strike For Kids” 2008, http://www.youtube.com/watch?v=mB6fq9Aadwk, data dostępu: 23.05.2011.
„Dances with Polygons” 2003, http://www.youtube.com/watch?v=q0QQPkwNfq0&feature=related, data dostępu: 23.05.2011.
„Diary of a camper” 1996, http://www.youtube.com/watch?v=uSGZOuD3kCU, data dostępu: 23.05.2011.
„Doom Dudes” 2009, http://www.youtube.com/watch?v=Jpwn7MxCMVI, data dostępu: 23.05.2011.
„Eschaton: Nightfall” 1999, http://www.livevideo.com/video/A18778A09C0F4A3DBB8F5B01D756FA67/eschaton-nightfall.aspx, data dostępu: 23.05.2011.
„It's a Wonderful Live” 2008, http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=lyto3AubZFw, data dostępu: 23.05.2011.
„Make Love, not Warcraft” 2006, http://www.southparkstudios.com/full-episodes/s10e08-make-love-not-warcraft, data dostępu: 20.06.2012.
„My Second Life – the video diaries of Molotov Alva” 2007, http://www.youtube.com/watch?v=wa7u0a9pUSs
„Never Stay Tuned 4” 2009, http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=120779, data dostępu: 23.05.2011.
„Never Stay Tuned 2” 2007, http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=43467, data dostępu: 20.06.2012.
„Operation Bayshield” 1997, http://www.youtube.com/watch?v=njbq-TcuCI4, data dostępu: 23.05.2011.
„Ozymandias” 1999, http://www.youtube.com/watch?v=30DsJ8eOmKA, data dostępu: 23.05.2011.
„Tales of the Past – This is your story…” 2005, http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=9641, data dostępu: 23.05.2011.
„Tales of the Past II” 2006, http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=22608, data dostępu: 23.05.2011.
„Tales of the Past III” 2007, http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=53953, data dostępu: 23.05.2011.
„The Ballad of the Sex Junkie” 2007, http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=47944, data dostępu: 23.05.2011.
„The Craft of War: BLIND” 2008, http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=97157, data dostępu: 23.05.2011.
„The GnOmen 666” 2007, http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=50665, data dostępu: 23.05.2011.
„The Hills Have Eggs” 2012, http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=207805, data dostępu: 20.06.2012.
„Trashmaster” 2008, http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Piu8__SBYlo, data dostępu: 23.05.2011.