ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

15 lipca 14 (230) / 2013

Magdalena Szczepocka,

RPG A FILOZOFIA SPOTKANIA, CZYLI METAFIZYKA I ETYKA GRY

A A A
Postaramy się pokazać, że obcowanie Toż-Samego i Innego – na które zdajemy się nakładać tak niezwykłe warunki – ma naturę mowy. (…) Relacja Toż-Samego i Innego – czyli metafizyka – rozgrywa się źródłowo jako dyskurs, w którym Toż-Samy, skupiony w sobości Ja – jedyny i autochtoniczny byt szczegółowy – wychodzi z siebie.
(E. Levinas)
Na wstępie uporać się muszę z dwiema dość znacznymi trudnościami wynikającymi z tytułu niniejszego eseju. Po pierwsze, co kryje się za tajemniczym skrótem RPG? Po drugie, na jakiej podstawie mniemam, że jakakolwiek gra może mieć coś wspólnego z filozofią głęboko ugruntowaną w etyce i refleksji religijnej, zarówno chasydzkiej, jak i chrześcijańskiej? W odpowiedzi na pierwsze pytanie poprzestańmy na tym, że powszechnie używany skrót RPG, pochodzący od angielskiej nazwy role-playing games, w języku polskim bywa tłumaczony jako gry narracyjne lub fabularne. Istnieje również, rzadko używany, ukuty na potrzeby polskiego systemu, zwrot: „gra wyobraźni”. Zmuszona jestem pozostawić na boku kwestię definiowania poszczególnych elementów składowych i konstytutywnych gier RPG, gdyż nie jest celem niniejszego szkicu dokonanie strukturalnej analizy czy choćby morfologii tego złożonego zjawiska. W pewnym zakresie zostało to już zrobione w kilku artykułach, wydano także pierwszą książkę zajmującą się tą tematyką, zatem w celu bliższego zapoznania się ze zjawiskiem odsyłam do wybranych pozycji bibliografii. Nie miejsce tu na szeroką polemikę z zasygnalizowanymi tam stanowiskami badawczymi i wnioskami. Z kolei odpowiedź na drugie pytanie-wątpliwość, mam nadzieję, wyłoni się jako konkluzja tego tekstu.

 

W myśl koncepcji Emmanuela Levinasa, podstawową cechą człowieka jest metafizyczne Pragnienie, będące tęsknotą za innym, obcym, nieznanym. Jak pisze filozof w jednym ze swych esejów: „Metafizyka zwraca się ku »gdzie indziej«:, ku »inaczej«, ku »innemu«. W najogólniejszej postaci, jaką przybrała w historii myśli, jest ruchem wychodzącym od znanego nam świata – nawet jeśli na jego skraju albo w nim skrywają się ziemie jeszcze nieznane – od »u siebie«, które zamieszkujemy, w stronę obcego poza-sobą, w stronę jakiegoś »tam«. (…) Pragnienie metafizyczne nie szuka powrotu, bo jest pragnieniem krainy, w której wcale się nie urodziliśmy. Kraju całkowicie obcego, który nigdy nie był naszą ojczyzną i do którego nigdy nie zawędrujemy. Pragnienie metafizyczne nie opiera się na żadnym uprzednim powinowactwie. Jest pragnieniem, którego nie sposób zaspokoić” (Levinas 1998: 18-44). Ten metaforyczny opis jest wyjątkowo adekwatny do zjawiska, wydawałoby się, z zupełnie innego porządku, żeby nie rzec: zupełnie innej wagi, jakim są RPG. Ich aktem ustanawiającym jest przecież powołanie do istnienia świata zupełnie odmiennego od rzeczywistości, jaką możemy na co dzień poznawać. Nie bez powodu ogromną różnorodność systemów i konwencji gier spajają przede wszystkim fantastyczność i egzotyka, umiejscowienie w odległej przeszłości lub przyszłości, jeśli nie w odległej galaktyce. Co więcej, jest oczywiste, że, choćbyśmy chcieli, nie jesteśmy w stanie tam dotrzeć. Mimo iż powołane do istnienia, światy te w istocie nie istnieją, a przynajmniej istnieją zupełnie inaczej niż nasze „tu i teraz”. Wspomniane wcześniej metafizyczne niezaspokajalne Pragnienie mogłoby zatem w pewnym sensie wyjaśnić ludzką potrzebę kreowania zupełnie odmiennych od empirycznej rzeczywistości bytów i miejsc, przy zachowaniu świadomości niemożności ich dosięgnięcia. Nie tłumaczy to jednak jeszcze, czemu właśnie zjawisko RPG nasunęło mi się z tak nieodpartą siłą. Mogłoby wszak chodzić tu o wszelką kreację literacką. Nie bez powodu w rozmowie z Philippe’em Nemo Levinas uznał, że: „To, co zapisano w duszach, jest najpierw zapisane w książkach, których status był zawsze zbyt pochopnie banalizowany przez ich umiejscawianie pomiędzy narzędziami lub produktami kulturowymi Natury lub Historii. Gdy tymczasem literatura dokonuje pewnego wyłomu w byciu i sprowadza się w pewnym sensie do jakiegoś nie znanego mi wewnętrznego głosu. (…) Sądzę, że w całej literaturze wypowiada się, niezdarnie artykułuje lub uobecnia pewna zawartość, lub walczy ze swoją karykaturą – twarz ludzka” (Levinas 1991).

 

Postaram się udowodnić, że właśnie w RPG uobecnia się ona wyjątkowo. Tu właśnie najpełniej spełnione są bowiem warunki umożliwiające prawdziwy dialog Ja-Ty. Dzieje się tak, po pierwsze, dlatego, że chociaż – tak jak literatura – RPG opierają się na słowie, to w przeciwieństwie do słowa drukowanego, a więc samotnie monologującego, ich żywiołem jest mowa. Mimo obecności drukowanych i pisanych pomocy oraz narzędzi (podręczników, scenariuszy, kart postaci) sesja RPG bezdyskusyjnie opiera się na słowie mówionym, co więcej, podstawą jest dla niej dialog rozgrywający się na wielu poziomach: począwszy od dialogu między Postaciami zanurzonymi w wykreowanym świecie (oraz między Graczami uzgadniającymi w terminach mechaniki gry poczynania tychże), przez dialog rozumiany jako główny sposób interakcji i kontaktu z kreowaną rzeczywistością (i to w sposób całkowicie dosłowny, jako że w imieniu tejże rzeczywistości i za nią odpowiada Mistrz Gry – jej twórca i siła sprawcza nią kierująca), skończywszy na specyficznym dla RPG dialogu wewnętrznym, odzwierciedlającym zjawiska zachodzące we wnętrzu postaci za pomocą dialogu Gracza z Mistrzem Gry, nieco przypominającego mowę pozornie zależną.

 

Mowa jako podstawowy budulec świata przedstawionego i postaci w nim zanurzonych powoduje bardzo istotne zmiany w percepcji graczy. Przede wszystkim uczestnicy pozbawieni są całkowicie zmysłów, za pomocą których mogliby doświadczać otaczającego świata i innych osób. Niemożliwa staje się zarówno zdystansowana analityczna obserwacja w stylu antycznym, jak i bardziej nowoczesna fenomenologia. Tym sposobem w zasadzie odcięta zostaje droga do egoistycznego, uprzedmiotawiającego, zagarniającego pojmowania świata i człowieka. Stajemy się bezradni, zagubieni i oszołomieni, zdani wyłącznie na słowa i dialog. Nie przez przypadek, jak się okazuje, podczas gry tak marginalne znaczenie ma wygląd postaci czy przedmiotów. Nie jesteśmy w stanie ich zobaczyć, dotknąć, ale też ocenić po wyglądzie i zaklasyfikować.

 

Obcość i odległość rzeczy, ich niepochwytność, fantomowość, dająca się we znaki Graczom jasna świadomość, że wykreowana rzeczywistość nie jest im podległa, a oni są w niej gośćmi, intruzami, gdyż oto siedzi przed nimi jej gospodarz, demiurg i fatum upostaciowione w Mistrzu Gry – wszystko to skłania do nawiązania kontaktu. Wszak w tym świecie dużo trudniej jest cokolwiek posiąść i pojąć, a zarazem wśród owych fantomów i obcych niedookreślonych bytów Gracze stają wobec niezaprzeczalności istnienia ludzkiej twarzy.

 

Warto pokusić się o refleksję na temat twarzy i maski w kontekście Postaci kreowanych w RPG. Postać jest całkowicie fikcyjna, stworzona na potrzeby fantastycznego i odrealnionego świata, co zdawałoby się zaprzeczać zasadności używania tutaj kategorii dialogu na płaszczyźnie Ja-Ty czy Ja-Inny, gdyż nie mówimy o prawdziwym Ja. Mimo to uważam, że sprzeczność ta jest tylko pozorna. W gruncie rzeczy nie możemy bowiem mówić w tym przypadku o masce w takim sensie, jaki nadał jej Józef Tischner w „Filozofii dramatu” (Tischner 1998), gdyż nie ma tu z pewnością żadnej intencji oszustwa. Nie możemy też mówić o zasłanianiu czegoś wstydliwego. W istocie oparte na obopólnej zgodzie i ustalonych zasadach gry przedzierzgniecie się w „kogoś innego” jest kolejną autoafirmacją, potwierdzeniem toż-samości siebie poprzez doświadczenie, a więc ogarnięcie i pojęcie bycia nie-sobą. Wszystkie te fantastyczne Postacie są wszak kreowane przez samych Graczy, w odpowiedzi na ich własne potrzeby, pragnienia i fascynacje. Taki wizerunek może być zatem prawdziwą twarzą w sensie ekspresji siebie pełniejszej nawet niż przyjęte na potrzeby społecznej interakcji role i maski.

 

Jednak ta afirmacja siebie ma jasno wyznaczone granice, które określa zarówno opór świata przedstawionego, jego dystans jako tła poza zasięgiem zmysłów, jak i twarz drugiego Gracza, jawiąca się z całą oczywistością, zagadkowością i siłą w tych niezwykłych okolicznościach. Konieczność nawiązania dialogu, wyjścia naprzeciw i uznania oczywistej równorzędności partnera znajdują tu jak najbardziej zastosowanie. Co więcej, poczucie całkowitej odpowiedzialności za drugiego, gotowość ryzykowania własnego bezpieczeństwa dla jego ochrony znajdują wyraźne odzwierciedlenie w integralności Drużyny, która z poszczególnych Postaci/Graczy tworzy się niemal samoistnie nawet bez fabularnych uzasadnień.

 

Dotykamy tutaj najważniejszego uzasadnienia poczynionej przez mnie analogii między RPG a filozofią spotkania, a mianowicie kluczowego dla nich obu wymiaru etycznego. Nie chodzi tu przy tym o dogmatykę i teorię, lecz każdorazowe wypracowywanie odpowiedzi na fundamentalne pytania etyczne w żywej interakcji z drugim człowiekiem. Specyfika relacji ze światem gry sprawia, że samo posiadanie i zadomowienie w nim nie ma większego sensu i nie daje satysfakcji, nie do tego został on bowiem stworzony. Dlatego też Postacie nieodmiennie są bohaterami, rycerzami, magami, włóczykijami, osobami niezwykłymi, bez korzeni, majątku, domu i rodziny, za to z misją i szansą dokonania czegoś wielkiego i dobrego. Esencją gry są zaś trudne i gorzkie nieraz wybory moralne, poświęcenie, oddanie i przyjaźń, tragizm i heroizm. Niezmiernie istotnym aspektem gier fabularnych jest dla mnie właśnie owa ważkość etyczna, niepowtarzalna okazja, by wykształcić pewną wrażliwość moralną i świadomość konsekwencji swych decyzji, bez konieczności bolesnych i nieodwracalnych życiowych doświadczeń.

 

Jednak poza sferą krystalizacji wartości w działaniu, poza aksjologią, Tischner wyróżnia sferę agatologiczną: „Podstawową funkcją tego, co agatologiczne, jest odsłanianie i problematyzowanie. Podobne to jest do światła i do ciszy. »Prawdziwe życie jest nieobecne«. Stąd zdumienie (podkreśl. – tu i dalej – M.S.) i pytanie metafizyki: jak to możliwe? To, co agatologiczne, daje do myślenia. To, co aksjologiczne, ukazuje kierunki działania. To, co agatologiczne, sprawia, że samo istnienie staje się problemem. To, co aksjologiczne, ukazuje sposoby ocalenia. To, co agatologiczne, wytrąca człowieka z dotychczasowego rytmu dnia i nocy, wtrąca go w sytuację graniczną, w której wolność akceptuje lub odrzuca sama siebie, rozum chce lub nie chce być rozumem, sumienie wyrzeka się siebie lub przyznaje się do siebie. To, co aksjologiczne, jest przestrzenią działania wolności, rozumu i sumienia” (Tischner 1998).

 

Sam autor wskazuje zresztą na analogię między agatologią a Pragnieniem metafizycznym Levinasa. Śmiem twierdzić, że i fundamentalne doświadczenie agatologiczne, graniczne w swej naturze, bywa udziałem Graczy. Sam sposób uobecniania nieosiągalnej i fundamentalnie odmiennej przestrzeni i czasu gry „wytrąca człowieka z dotychczasowego rytmu dnia i nocy”, „sprawia, że samo istnienie staje się problemem”, „daje do myślenia”, wprawia w „zdumienie”. Na tym poziomie nie jest już trudno uwierzyć, że i w grze fabularnej, tak jak w prawdziwej rozmowie, możliwe jest doświadczenie obecności Nieskończonego – Boga: choć nie wprost i nie tematyzowanej, to jednak wyczuwalnej w powadze prób odpowiedzi na najtrudniejsze pytania.

 
LITERATURA:
E. Baran: „Duchowość w grach fabularnych”. „Nomos” 2003 nr 43-44, s. 93-104.
M. Buber: „Paradystans i relacja. Przyczynek do antropologii filozoficznej”. W: „Ja i Ty. Wybór pism filozoficznych”. Wybrał, przełożył i wstęp napisał J. Doktór. Warszawa 1992.
A. Fulińska, J. Janicki: „Wstęp do analizy strukturalnej gier fabularnych”. „Teksty Drugie” 2002 nr 66 (78), s. 150-157.
A. Fulińska, T.Z. Majkowski: „Dyskretny urok wyobraźni. Kilka uwag o naturze RPG wraz z krótkim przewodnikiem po grach wydanych w Polsce”. „Dekada Literacka” 2003 nr 7-8, s. 34-43.
D. Grzybowska: „Gry fabularne – ontologia, komunikacja. Zjawisko społeczno-kulturowe”. „Literatura Ludowa” 2001 nr 3, s. 11-27.
D. Grzybowska: „Naśladowanie i przemiana w RPG”. „Albo Albo – Problemy psychologii i kultury” 2002, z. 2, s. 134-142.
D. Grzybowska: „Remityzacyjny aspekt gier fabularnych”. „Albo Albo – Problemy psychologii i kultury” 2001, z. 3, s. 125-132.
E. Levinas: „Etyka i Nieskończony. Rozmowy z Philippe’em Nemo”. Przeł. B. Opolska-Kokoszka. Kraków 1991.
E. Levinas: „Metafizyka i transcendencja”. W: „Całość i Nieskończoność. Esej o zewnętrzności”. Przeł. M. Kowalska. Warszawa 1998, s.18-44.
T.Z. Majkowski, M. Sabat: „Gry fabularne w pytaniach i odpowiedziach”. „Dekada Literacka” 2003, nr 7-8, s. 7-11.
J.Z. Szeja: „Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej”. Kraków 2004.
J. Tischner: „Filozofia dramatu. Wprowadzenie”. Kraków 1998.
T. Walas: „Dlaczego RPG?”. „Dekada Literacka” 2003, nr 7-8, s. 2-5.
J. Wołyńska: „Baśnie, czyli o grach fabularnych”. W: „Ekran, mit, rzeczywistość”. Red. W.J. Burszta. Warszawa 2003, s. 202-211.