ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

15 czerwca 12 (276) / 2015

Jacek Wandzel,

MOJE TAK ZWANE DZIWNE ŻYCIE

A A A
Gry wideo
Wielu ludzi pewnie miewa w życiu taki moment, kiedy nic nie wychodzi, a człowiek znajduje się na emocjonalnym zakręcie. Często taki okres jest kojarzony z jakimś hobby, sztuką, ludźmi, którym potem przypisuje się zasługi w procesie wydostawania się z życiowego dołka. W moim przypadku był to zespół Sleater-Kinney – trzy kobiety grające indie rocka z różnymi naleciałościami, od punku na wczesnych płytach, po niemalże noise’owe wstawki na ostatniej. Bliżej im do eksperymentów Helium czy uczuciowości The Wedding Present niż do pozerstwa Arctic Monkeys po debiucie, kiedy to w ich twórczości pojawiało się więcej ładnych fryzur i mody niż muzyki. Tym, co najbardziej poruszyło mnie w płytach Sleater-Kinney, były teksty. Jest to zespół spod znaku riot grrl, czyli feministycznego rocka, tym większym zatem zaskoczeniem było dla mnie, z jak wieloma lirykami byłem w stanie się utożsamiać – na przykład z „Jumpers”, gdzie Corin Tucker i Carrie Brownstein śpiewają: „jedyną treścią jest tu mgła / i zakrywa wszystko, co poszło nie tak”, albo z „One More Hour”, chyba jednym z piękniejszych utworów o zakończeniu związku.

Sleater-Kinney klarownie i pięknie przedstawiają problemy, o których, mając 19 lat (czy nawet więcej), trudno mówić, a co dopiero składnie je opisać. Przykładów na to, jak wyrazić miłość lub agresję znaleźć można w muzyce mnóstwo. Doszukać się tekstów o żałości, jaką czuje się, spędzając pół dnia w komunikacji miejskiej i korkach w drodze do szkoły, jest już znacznie trudniej.

Niedawno zacząłem zadawać sobie pytanie: czy trafię kiedyś na grę, której uda się opowiedzieć coś o tym okresie mojego życia?

W 2011 roku ukazał się pierwszy sezon „The Walking Dead” studia Telltale, założonego przez weteranów gier przygodowych jeszcze z czasów LucasArts. Nazywanie „The Walking Dead” rewolucją byłoby przesadą, ale chyba jeszcze większym błędem okazałoby się niedocenienie wagi tego tytułu. Oparta na komiksie Roberta Kirkmana opowieść o dorosłym mężczyźnie, opiekującym się dzieckiem podczas apokalipsy zombie, zawładnęła graczami i nie-graczami. Oferowała dostatecznie dużo interakcji i aktywnego udziału, by dalej móc nazywać się „grą”, zaś laikom pozwoliła zanurzyć się w klimatyczną opowieść – w dodatku taką, na której przebieg użytkownicy mogą sami wpływać, a przynajmniej tak twierdzi otwierający każdy odcinek slogan.

„The Walking Dead” to na pierwszy rzut oka nic oryginalnego. Motyw dorosłego i dziecka w niebezpieczeństwie jest już ograny; nawet postapokaliptyczny świat nie jest tu niczym nowym – w końcu wcześniej była chociażby wybitna „Droga” Cormaca McCarthy’ego. Rozgrywka jest w zasadzie tylko wariantem tego, co mieliśmy w „Heavy Rain”, wysokobudżetowej wydmuszce Davida Cage’a, czy w poprzedniej grze Telltale opartej na „Parku Jurajskim”, notabene, tak złej, że bałem się po „The Walking Dead” nawet sięgnąć. Złośliwi mogą też twierdzić, że sukces gry to w dużej mierze zasługa serialu telewizji AMC i pewnie będą mieli dużo racji, ale moim zdaniem jest to niesprawiedliwa ocena.

„The Walking Dead” osiągnęło sukces, bo opowieść o wędrówce Lee i Clementine jest po prostu dobra i opowiedziana w ciekawy sposób. Interaktywności umieszczono tam tyle, by wspomagała opowieść i proces poznawania Clementine. Choć obietnice o „kształtowaniu świata” są mocno przesadzone, wybory moralne dają na tyle solidną iluzję niezależności, że gracz tego nie zauważa. Całość zaprojektowana i wyreżyserowana jest tak, by grać na naszych uczuciach. Sam podchodzę do tego typu rozwiązań dość sceptycznie, ale muszę przyznać, że to działa, a w Clementine po prostu się zakochałem[1].

Kolejną grę Telltale, „The Wolf Among Us”, przyjąłem już z otwartymi ramionami. Uważam ją za technicznie i narracyjnie lepszą pod każdym względem, ale nie potrafię sobie przypomnieć, co się w niej działo; tymczasem pierwszy sezon opowieści o zombie mógłbym opowiedzieć obudzony w środku nocy. Potem przyszedł sezon drugi „The Walking Dead”, który okazał się gigantycznym rozczarowaniem. Wybory miejscami zaczęły robić się kuriozalne, bohaterów pobocznych trudno zapamiętać, a co dopiero polubić (bo trup ścieli się gęsto i przewidywalnie), a ładunek emocjonalny wyparował. Po finale pierwszego sezonu musiałem zrobić sobie przerwę i pomyśleć – trochę grę odchorować, nawet jeśli trwało to tylko parę godzin. Po drugim od razu włączyłem coś innego.

Pozytywne recenzje „Tales from the Borderlands” i „Game of Thrones” zignorowałem; za mocno sparzyłem się na drugim sezonie „The Walking Dead” i obiecałem sobie, że w przypadku gier epizodycznych od tej pory będę czekał, aż ukaże się cały sezon. Potem przyszedł pierwszy odcinek „Life Is Strange” i oczywiście złamałem to postanowienie.

Francuskie Dontnod Entertainment zrobiło wcześniej tylko jedną grę – wydane w 2013 roku „Remember Me”. Jest to jeden z tych tytułów, które bardzo chciałem polubić, ale mi się to nie udało. Musiałem jednak docenić wysiłki Dontnod, choćby dlatego, że stoczyło heroiczną walkę o to, by w ich grze główna postać była kobietą[2].

Do „Life Is Strange” przekonał mnie temat. Główną bohaterką jest młoda dziewczyna, Max, która po pięciu latach w Seattle wraca na studia do rodzinnego miasta i odnawia kontakt ze starą przyjaciółką, Chloe. W tym samym dniu odkrywa, że może cofać czas i wpływać na bieg wydarzeń. Mam wielką słabość do tego typu postaci – nastolatków, które przeżywają problemy typowe dla ich wieku i próbują znaleźć sobie miejsce w świecie. Między innymi dlatego doceniam „Gone Home”. Równie silną słabość mam do historii, które opowiadają o nastoletnich problemach z epickim motywem w tle – nie potrafiłem się nigdy oprzeć serialom takim jak „Prawdziwe powołanie”, „Veronica Mars” czy „Joan z Arkadii”, gdzie zwyczajne problemy bohaterek wydawały się o wiele ważniejsze, bo w tle czaił się morderca albo nauczki tygodnia udzielał Bóg. „Life Is Strange” otrzymało ode mnie ogromny kredyt zaufania i liczyłem na to, że nic się nie zepsuje.

Na poziomie rozgrywki „Life Is Strange” imponuje zręcznością w operowaniu mechaniką cofania czasu. Każda akcja, jaką wykonujemy, może zostać cofnięta. Powiedzieliśmy coś złego? Nie ma problemu, cofnijmy rozmowę. Wywróciliśmy krzesło? Wystarczy przytrzymać prawy przycisk myszy i po chwili ominąć przeszkodę. Wymagający nauczyciel nas skrytykował? Cofnijmy czas i ukradnijmy odpowiedź koleżanki, wychodząc na prymuskę. Możemy też bezkarnie być niegrzeczni – nie trzeba nawet z gry wychodzić i zaczynać nowej, aby przeżyć swoje katharsis i zmieszać z błotem szkolną rywalkę, tylko po to, by po chwili być już większym człowiekiem i jej wybaczyć. Możliwość cofania czasu i oglądania rezultatów naszych działań zmienia podejście do wyborów moralnych. Co prawda nadal nie mają one tak wielkiej wagi, jak może się wydawać, ale możliwość obejrzenia decyzji z każdej strony sprawia, że bawimy się tym systemem w równie dużym stopniu, w jakim system został zaprojektowany do bawienia się nami. Nieco perwersyjna przyjemność płynie przy tym z faktu, że mamy możliwość oglądania naszych złych wyborów i potem natychmiastowego ich naprawiania. Zazwyczaj nie umiem w tego typu grach zebrać się, by kazać bohaterowi powiedzieć lub zrobić coś niemiłego, ale „Life Is Strange” daje szansę dobrze się zastanowić i wziąć za nasze wybory odpowiedzialność wtedy, kiedy jesteśmy na to gotowi.

O czym jest „Life Is Strange”? Nie dajcie sobie wmówić, że o ratowaniu świata czy rozwiązywaniu kryminalnej intrygi. W momencie pisania tego artykułu ukazały się już trzy z obiecanych pięciu odcinków gry i mogę powiedzieć, że napędzająca akcję sprawa przestępcza rozwija się dość wolno, a gra koncentruje się na banałach. Warto dodać: banałach, które są ważne, gdy ma się kilkanaście lat. Max to introwertyczna nastolatka z Oregonu, która wylądowała na uczelni, ma kryzysowe przemyślenia i popełnia głupie błędy. Kierując nią, pomagamy jej radzić sobie z prozaicznymi sytuacjami, na przykład próbując wmówić jej nauczycielowi, że boli ją żołądek i cofając czas, gdy coś się nie udaje. Nawet jeśli jest to tylko kwestia zrzuconego wazonu, codzienne porażki udaje się obrócić w małe zwycięstwa. Najwięcej czasu gry twórcy poświęcają interakcjom z Chloe. Wątek poszukiwania zaginionej przyjaciółki i zapobieżenia tajemniczej katastrofie, kiedy to obie dziewczyny włamują się do biura dyrektora uczelni, strzelają do butelek na złomowisku z ukradzionego rewolweru, ale też wylegują się w łóżkach, jest tu tylko pretekstem do opowiedzenia historii o nastolatkach próbujących nadrobić stracony czas. Po prostu kontekst wydaje się bardziej epicki, tak samo jak we wspomnianej „Joan z Arkadii”.

W artykule o „Gods Will Be Watching” napisanym dla festiwalu Ars Independent wspominałem o tym, jak bardzo męczy mnie miałkość wyborów moralnych w grach wideo[3]. Zajmowałem się wtedy głównie ich mechaniką. Skoro jednak wiem, jak gry pokroju „Papers, Please” czy „Gone Home” potrafią opowiadać historie bez podniosłych kontekstów, to coraz częściej ręce mi opadają, gdy znowu każe mi się decydować o Rzeczach Wielkich. W drugim sezonie „The Walking Dead” z bólem zęba oglądałem, jak grupa dorosłych oddaje swój los w ręce dziecka. Gdy w finałowym odcinku jedna z pobocznych bohaterek ma czelność żywić do Clementine pretensje o to, że ta nie jest dorosła, a gra nie daje mi możliwości, by jej odpowiedzieć, odczuwam rozczarowanie. Rozumiem, że to historia o utracie niewinności, ale pozwólcie użytkownikowi tę niewinność najpierw zagrać!

„Life Is Strange” przekonało mnie do siebie swoją zwyczajnością. Pomimo kryminalno-paranormalnej intrygi nikt tutaj nie udaje, że bohaterowie to nie nastolatki. Max brzmi jak dziewiętnastolatka zakochana w skejterach[4], cytująca wszystkich artystów, których zna, albo udaje, że zna, i sztywna jak kłoda, gdy przychodzi jej tańczyć. Jej przyjaciel Warren to niezręczny gość, który potencjalnej dziewczynie poleca obejrzeć „Cannibal Holocaust” i próbuje się (nieskutecznie) przytulić na przywitanie. Chloe, kumpela sprzed lat, wyrosła na „buntowniczkę”, która z amerykańskiej flagi robi firankę i nienawidzi swojego ojczyma, mając pretensje do całego świata o głupią śmierć jej ojca. Są tu historie o tym, że ktoś kogoś kiedyś z kimś zdradził, a ktoś inny zaliczył „wpadkę”. Wszystko naprawdę zwyczajne i życiowe, mimo czającego się w tle niebezpieczeństwa.

Czasami mechanizm szwankuje: trudno nie przewrócić oczami, gdy bohaterowie mówią „młodzieżowym” językiem, wplatając hashtagi w zdania; nie wierzę też, że każda dziewiętnastolatka z Oregonu słucha tylko klonów José Gonzáleza. Koniec końców, „Life Is Strange” całkiem trafnie portretuje życie w okresie końca liceum i początku studiów. Nie robi ze swoich bohaterów omnibusów i mistrzów sarkazmu rodem ze scenariuszy Diablo Cody, ale nie pokazuje ich też tak, jakby emocjonalnie nie mieli nawet 10 lat. A to, że gra nie daje zapomnieć o prawym przycisku myszy, którym możemy cofnąć czas, tylko ten fakt podkreśla. Cofanie czasu to tutaj zabawka w rękach niezręcznej, zagubionej nastolatki, która boi się konsekwencji swoich codziennych wyborów.

Już teraz można założyć, że gra zakończy się morałem o odpowiedzialności, nie jest to jednak zarzut przy obranej przez twórców konwencji. „Life Is Strange” imponuje tym, jak zwyczajnie i szczerze przedstawia codzienność Max i jak sprawnie integruje mechanikę czasu w zagadki i atmosferę. To miła odmiana po cynicznym i wymęczonym drugim sezonie „The Walking Dead”. W chwili pisania tego artykułu do finału „Life Is Strange” zostały jeszcze dwa odcinki, możliwe zatem, że jeszcze coś nie wyjdzie, ale po trzech świetnych epizodach trudno w to uwierzyć. Można też twierdzić, że telewizja zaczęła dorośle mówić o nastolatkach już 20 lat temu, gdy pojawił się serial „Moje tak zwane życie” z młodziutką Claire Danes, a Francuzi z Dontnod tylko stamtąd czerpią, ale – no właśnie – to było dwie dekady temu, w medium zupełnie innym, różniącym się także od obecnej telewizji. Gry dopiero zaczynają poruszać codzienne, zwyczajne i trudne tematy, szukać własnego języka i rozwiązań. Takich fenomenów, jak „Life Is Strange”, wciąż jest bardzo mało i w związku z tym jestem w stanie wiele tej grze wybaczyć, zwłaszcza że Francuzi rewitalizują formułę przygodówki według Telltale i pokazują mistrzom, że za rogiem na swoją szansę czekają naśladowcy z lepszymi pomysłami.

Najbardziej niezwykły moment następuje w grze jeszcze w pierwszym odcinku, zaraz po krótkim wprowadzeniu. Wykończona psychicznie po zajęciach Max zakłada słuchawki i decyduje się iść do łazienki, by tam, jak mówi, przeżyć w samotności atak paniki. Odgłosy otoczenia tłumi utwór „To All of You” Syda Mattersa, a my otrzymujemy z powrotem kontrolę nad bohaterką i prowadzimy ją przez korytarz wypełniony po prostu nastoletniością – jedni flirtują, inni ślęczą nad książkami lub telefonami, para osiłków zaczepia grubego kolegę. Ten właśnie moment gra wybiera na wyświetlenie tytułu: „Life Is Strange”.

Myślę o tym, jak utwór „Jumpers” Sleater-Kinney opisał milion rzeczy, które kołatały mi w głowie w chwilach słabości. Idąc wirtualnym korytarzem w „Life Is Strange”, po to, by pomóc Max na chwilę zniknąć, mam wrażenie, że grze wideo udało się przedstawić to, jak czułem się, wychodząc z zajęć na pierwszym semestrze studiów.

Żyjemy w ekscytujących czasach, jeśli doszło do tego tak szybko.
 


[1] O tym, jak Telltale osiągnęło taki efekt, świetnie opowiedziała Marzena Falkowska na ubiegłorocznym Ars Independent w wystąpieniu „»Clementine to zapamięta«: strategie kształtowania zaangażowania emocjonalnego w grach »The Walking Dead« i »The Wolf Among Us«”. Zob. https://altergranie.wordpress.com/2014/09/24/clementine-to-zapamieta-strategie-ksztaltowania-zaangazowania-emocjonalnego-w-grach-the-walking-dead-i-the-wolf-among-us/.






[4] Max mówiąca o tym, jak „słodcy” są chłopcy na deskorolkach, przypomniała mi tekst rapera Smarkiego Smarka z utworu „Kawałek o ściemnianiu panien”: „była starsza, miała dready, patrzyłem na nią jak imbecyl / dready, to mogło wtedy imponować, teraz śmieszy”.