ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

sierpień 15-16 (279-280) / 2015

Maja Baczyńska, Marcin Przybyłowicz,

EMIGRACJA? JESZCZE NIE TERAZ!

A A A
Maja Baczyńska: Muszę zapytać. „Wiedźmin 3. Dziki Gon”. To chyba nie było dla Ciebie rutynowe zlecenie, tylko raczej niezwykłe wyzwanie dla muzycznej wyobraźni, prawda?

Marcin Przybyłowicz: Rzeczywiście, „Wiedźmin 3” to największy i najbardziej niezwykły projekt, który dotychczas miałem okazję współtworzyć. Także dlatego, że nie było to dla mnie typowe zlecenie. Od paru lat pracuję w CD Projekt RED, mam własną reżyserkę, w której spędzam większość czasu, czyli prawie jak na etacie. Również pod względem artystycznym to dla mnie coś zupełnie nowego. Świat Wiedźmina jest przecież mocno oparty na słowiańskich mitach i legendach. Miało to duży wpływ na moją pracę. Podobnie jak w poprzednich grach z Geraltem, oczywistym wyborem było czerpanie z naszego folkloru, choć chyba pierwszy raz zrobiliśmy to na taką skalę. Zaprosiliśmy do współpracy ekspertów w tej dziedzinie – zespół Percival i Roberta Jaworskiego. Zorganizowaliśmy kilka sesji nagraniowych, podczas których graliśmy na lutni długoszyjkowej, kemenche, bouzouki, cymbałach, lirze korbowej, gęślach gdańskich i wielu innych, dziś zapomnianych instrumentach. Do tego doszły jeszcze wokale – mocne, surowe, wykorzystujące technikę białego śpiewu. Całość muzyki zbudowaliśmy na dwóch fundamentach – naszej interpretacji folku i klasycznym brzmieniu orkiestry symfonicznej. Wyszła nam z tego iście wybuchowa mieszanka!

M.B.: Czy podczas pracy dostawałeś zapytania od fanów Wiedźmina?

M.P.: Oczywiście, dostaję je cały czas. Fani są głodni wszelkich informacji – począwszy od tego, jak wyglądał proces twórczy, po pytania dotyczące ilości utworów na oficjalnej ścieżce dźwiękowej.

M.B.: Fantastyka i muzyka – takie połączenie oznacza chyba totalną wolność dla kompozytora?

M.P.: Z jednej strony tak, bo przecież mówimy o świecie nierzeczywistym, który w dodatku (jak np. uniwersum „Gwiezdnych Wojen” czy „Władcy Pierścieni”) nie doczekał się swojej jednolitej muzycznej identyfikacji, ale z drugiej – obowiązuje nas szereg kryteriów, które wyznacza gatunek fantasy jako taki. Na przykład świat Wiedźmina jest na tyle specyficzny w swojej formie i z odwołaniami do kultury, mitów i wierzeń Słowian i Wikingów, że ma to także wpływ na to, jak brzmi nasza muzyka. Jednak w ramach tych ogólnie przyjętych ustaleń mieliśmy dość dużo swobody twórczej i gdzieniegdzie zaszaleliśmy, proponując coś zupełnie nieortodoksyjnego, prowokującego i świeżego.

M.B.: Co jest najtrudniejszego w pisaniu muzyki do gier?

M.P.: Z mojej strony największym problemem jest dynamika pracy nad grami – projekt, przy którym pracujesz przez parę lat, zmienia się każdego dnia i czasem są to zmiany znaczące, wpływające również na moją pracę. Jeżeli w trakcie produkcji okazuje się, że na przykład jeden z kluczowych wątków fabularnych zostaje całkowicie przebudowany, to ma to duży wpływ na moją muzykę, która przecież powstaje jak garnitur zamówiony u krawca – na miarę, wedle potrzeb konkretnych fragmentów gry. Dodatkowo, pracując przy grach musisz, mieć naprawdę dużą wyobraźnię i umieć z niej korzystać – zazwyczaj przez 80% czasu pracy gra, którą współtworzysz, w ogóle nie przypomina gry, wszystko leży „rozgrzebane”, bo pracują nad tym setki osób. Trzeba to brać pod uwagę, kiedy np. się siada do komponowania muzyki, do cutscen, które są całe szare (tzw. animatik), czy do tych, w których postacie niekiedy nie mają zanimowanej mimiki (pojawia się pytanie – jak odczytać emocje?). Aż w końcu przychodzi ten wyczekiwany moment, kiedy wszystko składamy w całość i naszym oczom ukazuje się… Gra (!). Długo nie zapomnę uczucia, jakie miałem, gdy pierwszy raz zobaczyłem, jak będzie się finalnie prezentować nasz projekt. To niesamowite wrażenie.

         

M.B.: Muzyka do gier staje się coraz bardziej popularna. Jej koncertowe wykonania mogliśmy jakiś czas temu usłyszeć m.in. na Festiwalu Muzyki Filmowej w Krakowie, którego byłeś gościem. Zasługa popularności gier jako takich? A może rynek gier oferuje kompozytorowi więcej możliwości, większe budżety itd.?

M.P.: Myślę, że gry już dawno zadomowiły się w szerokim nurcie, pytanie tylko, czy szeroki nurt to zauważył (śmiech). Grają wszyscy – dzieci, młodzież, dorośli, rodzice, dziadkowie, nauczyciele, uczniowie, prezesi wielkich firm, sprzedawcy w małych sklepach i tak dalej. Oczywiście jedni lubują się w prostych, krótkich grach na smartfony czy tablety, inni zaś szukają większych, poważniejszych i bardziej angażujących tytułów. Gry powoli przestają być postrzegane stereotypowo – jako rozrywka dla rozpuszczonych dzieci, potajemnie zarywających noce przed komputerami. Dostrzegam dalsze, głębsze wchodzenie gier video w świat kultury i w wydarzenia takie jak FMF w Krakowie. To jest nieuniknione. Światowy przemysł gier już dawno przegonił branżę filmową tak w kontekście budżetów przeznaczanych na produkcję i promocję największych gier, jak i zysków osiąganych w czasie premier nowych tytułów.

M.B.: Które produkcje, przy których pracowałeś, z perspektywy czasu wydają Ci się szczególnie ważne?

M.P.: Chyba nie będzie zaskoczeniem jeżeli powiem, że właśnie „Wiedźmin 3” to w tej chwili moja największa produkcja i jednocześnie dla mnie najważniejsza. Z perspektywy czasu mogę jeszcze wspomnieć o udziale w wydawnictwie „Wiedźmin. Muzyka Inspirowana Grą”, które pozwoliło mi „zaistnieć” w przemyśle gier i zacząć budować swoje portfolio.

M.B.: Jeszcze parę słów o Twoich inspiracjach...

M.P.: Są wszędzie, wystarczy tylko słuchać i mieć otwartą głowę. Przez jakiś czas bardzo dużo czerpałem z brytyjskiego telewizyjnego show „Top Gear”, w którym sposób pracy z muzyką za każdym razem robi na mnie duże wrażenie. Oprócz tego sporo ciekawych rzeczy dzieje się w świecie muzyki filmowej, gdzie zawsze coś interesującego dla siebie mogę znaleźć. Osobną sprawą są źródła inspiracji uzależnione od projektu, który w danym momencie tworzę. Przy okazji komponowania do „Wiedźmina 3” słuchałem bardzo dużo folku, nie tylko tego z Polski, Rosji czy Czech. To było wkroczenie do zupełnie nowego, fantastycznego świata. Odkryłem mnóstwo fascynujących brzmień i świetnie grających zespołów.

M.B.: A jak postrzegasz piosenki? Gdybyś miał w Nowym Roku napisać piosenkę dla dowolnie wybranego wokalisty, byłby/byłaby to...

M.P.: Ostatnie dwie piosenki jakie napisałem, były śpiewane kolejno przez trubadurkę Priscillę w „Wiedźminie 3” i wampirzycę w cinematicu „A Night to Remember”. Lubię pisać piosenki, ale rzadko się zdarza, że jestem o to proszony – piosenki w grach video to jeszcze nie do końca wyeksploatowany temat. Gdyby to mógł być dowolnie wybrany wokalista (również z tych już nieżyjących), to byliby to Michael Jackson i Frank Sinatra. Uwielbiam ich.

M.B.: Nie myślałeś nigdy o karierze za granicą? A może warto wyrobić sobie nazwisko najpierw na rodzimym gruncie?

M.P.: Nigdy się nad tym nie zastanawiałem – w moim życiu prywatnym i zawodowym dzieje się wystarczająco dużo, bym nie musiał myśleć o emigracji, na pewno jeszcze nie teraz!