ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

1 listopada 21 (117) / 2008

Mikołaj Marcela,

NARRACJA – KOLABORACJA?

A A A
„Pomimo wielu cech narracyjnych (postacie, fabuła, oprawa), gry fabularne nadal nie doczekały się praktycznie żadnego zainteresowania ze strony narratologów”. Taką konstatacją rozpoczyna jeden ze swoich artykułów z 2005 roku Daniel Punday. Być może dzieje się tak, ponieważ gry fabularne, zarówno te „papierowe”, jak i komputerowe, dla wielu badaczy nadal wydają się być zbyt trywialne i dziecinne, by traktowali je poważnie. Są one jednak, jak zauważają Pat Harrigan i Noah Wardrip-Fruin we wstępie do „Second Person”, jedną z najpotężniejszych sił współczesnej kultury i nie można przejść nad nimi do porządku dziennego. Gry wydają się być szczególnie ważne w perspektywie postępujących procesów mediatyzacji i globalizacji, możliwym dzięki rozwojowi nowych mediów i coraz większemu zaawansowaniu technologicznemu – pozwalają nam jeszcze pełniej zrozumieć zmiany, jakie zachodzą od kilku dekad w procesie komunikacji i przekazywania informacji. Komputeryzacja i sieć internetowa umożliwiły dwustronne komunikowanie masowe, sprawiając, że jedną z najistotniejszych cech globalnej kultury stała się interaktywność. Jest ona obecna w programach telewizyjnych i radiowych oraz wszelkiego rodzaju przedsięwzięciach artystycznych, ale jej okrętem flagowym, niejako z samej swej istoty, są wszelkiego rodzaju gry, a w tym szczególnie gry fabularne – to w nich szczególnie widoczny jest moment decyzyjności (interakcji), który decyduje o dalszym kierunku rozwoju rozgrywki.

W jakimś sensie odpowiedzią na zarzut Punday’a wydaje się być książka „Second Person: Role-playing and Story in Games, and Playable Media” pod redakcją Harrigana i Wardrip-Fruina. Nie jest to z pewnością wydawnictwo stricte narratologiczne, ponieważ autorami większości artykułów w nim zamieszczonych są projektanci gier: bądź to prezentujący szersze spojrzenie na konstruowanie i sposób gry w ramach poszczególnych gatunków, bądź drobiazgowo odnoszący się do projektowanych przez siebie gier. Jednakże, jak deklarują autorzy, teksty zawarte w „Second Person” skupiają się na dwóch powiązanych ze sobą zagadnieniach: odgrywaniu roli (role-playing) i historii (story), które stanowią fundament gier fabularnych. Odgrywanie roli otwiera perspektywę teatrologicznych badań gier, natomiast kwestia historii zwraca nas w stronę narratologii…

Stosowanie narzędzi i teorii sprzed kilkudziesięciu lat do opisu najnowszych zjawisk kulturowych wydaje się być zadaniem trudnym, o ile nie niemożliwym. Dlatego, jak zauważają Harrigan i Wardrip-Fruin, wobec możliwości oferowanych nam przez nowe media zagadnienie historii wymaga od nas nowych podejść i weryfikacji naszych założeń, dotyczących tego, jak opowiada się historię w tradycyjnych formach narracyjnych. Według Grega Costikyana, autora otwierającego „Second Person” tekstu „Games, Storytelling, and Breaking the String”, to właśnie w perspektywie historii gry fabularne dają się rozpatrywać jako medium narracyjne. Temat gier fabularnych to arena zmagań dwóch sił: ludologów i narratologów, zaś miejscem zapalnym jest opozycyjność narracyjności i interaktywności – dobra historia wyklucza dowolność, zaś interaktywność i wielość możliwych rozwiązań osłabia efektowność fabuły. Dla Costikyana rozwiązaniem tego problemu jest stworzenie historii w obrębie zasad przewidzianych przez dany system: możliwa jest wolność w ramach gotowej, ograniczonej narracji lub ograniczenie graczy przy jednoczesnym uwolnieniu ich aktywności w innym obszarze.

Sytuacja narracyjna w grach fabularnych niewątpliwie zmienia się także wraz z centralną pozycją „Ty” we współczesnym projektowaniu gier. Jeremy Douglass w swoim teście poświęconym interaktywnej fikcji przypomina slogan wprowadzony przez firmę Infocom, jako wyznacznik nowej jakości rozrywki dostarczanej przez gry nowej generacji: „Interaktywna fikcja to historia, w który Ty jesteś głównym bohaterem!”. Narracja drugoosobowa, obecna w grach fabularnych i interaktywnej fikcji, spełnia według niego tę samą funkcję, którą w grach komputerowych pełni perspektywa pierwszoosobowa (First Person Perspective) – pozwala ona na symulacyjną bezpośredniość, która okazuje się być zupełnie nowym doświadczeniem rozrywki, ale która rodzi też pewne trudności.

Zasadniczym problemem tradycyjnych gier fabularnych (a więc „papierowych” gier RPG) jest fakt, że opierają się one na opowiadaniu oralnym. Monika Fludernik, specjalistka od literackiej narracji drugoosobowej, w jednym ze swoich tekstów pisze: „Model narratologiczny nie jest równie trafny i wystarczający jeśli idzie o opowiadania oralne. Już codzienne konwersacyjne opowiadanie wprowadza w zakłopotanie zwyczajowe dychotomie narratologiczne. Nie tylko często opowiadamy o doświadczeniach naszych wspólnych znajomych, którzy w sposób oczywisty dzielą z nami świat, w ten sposób godząc się na rozmycie linii demarkacyjnej oddzielającej świat opowiadającego od tego, o którym się opowiada za pomocą narracji osobistego doświadczenia, ale również aktualny adresat może zostać zaangażowany w opowiadaną mu lub jej historię”. Stąd też, jak zauważa austriacka badaczka, użycie narracji drugoosobowej uznawane jest za próbę postmodernistycznego podminowania wyznaczników i ram narracji realistycznej, w której to „Ty” staje się właściwym centrum gry: „Teksty drugoosobowe, przez wysuwanie słuchacza na pierwszy plan, kwestionują uprzywilejowaną pozycję narratora jako miejsca przecięcia opozycji historia-dyskurs, co wynika już z samej ontologii modelu komunikacyjnego. Co więcej, są one przykładami radykalnej destrukcji modelu poziomów narracji, w których dzieło dodatkowo projektuje role dla czytelnika, zachęcając go do aktywnego udziału, a nawet do identyfikacji rzeczywistego czytelnika z przypisaną mu rolą”. Dostrzega to także Douglass w swoim artykule „Enlightning Interactive Fiction”: narracja drugoosobowa („Ty jesteś”) wywołuje pierwszoosobowe uczesnistwo („Jestem!”), przez co tekst drugoosobowy staje się tekstem najbardziej bezpośrednim, a większość „ty” („ja!”) automatycznie ujawnia się w mentalnym obrazie.

Wszystko to daje się zaobserwować na gruncie gier fabularnych – narracja drugoosobowa, używana przez Mistrza Gry (MG) ma za cel zachęcenie do aktywnego udziału graczy i ich identyfikacji z przypisanymi im rolami, zaś samo zachwianie pozycji narratora sprawia, że MG, wbrew obiegowym opiniom, staje się jednym z graczy. Will Hindmarch w „Storytelling Games as a Creative Medium” zwraca uwagę właśnie na fakt, że w grach narracyjnych (storytelling games) nareszcie udało się połączyć narrację z interakcją poprzez wspólne opowiadanie (collaborative storytelling): narrator (MG) jest graczem, jednakże posiada specjalne funkcje i możliwości, które pozwalają mu na wykonanie jego zadania, jakim jest nawigowanie graczy w taki sposób, aby opowiadać dobrą historię. Prymarnie chodzi zatem o dobrą narrację, która w efekcie tworzy dobrą historię – o chwilowy i ulotny proces uczestnictwa w pisaniu własnej opowieści, a nie o produkt finalny. W przypadku gier narracyjnych nie następuje konflikt historii z interakcją, który tak często podnoszony jest przez ludologów, ponieważ w grach tego typu nie mamy do czynienia z linearnością – jest ona kształtowana w procesie narracji dopiero w momentach decyzyjnych, w których możliwe drogi rozwinięcia historii wyznacza z jednej strony mechanika gry, jako pewnego rodzaju umowa społeczna pozwalająca na traktowanie wszystkich graczy w równy sposób, a z drugiej strony – element przypadkowości. W takiej perspektywie narrator (MG) jawi się jako performatywny autor kształtujący swoją opowieść w happeningu gry (sesji RPG), kontekstualizując zdarzenia, zachodzące na skutek decyzji graczy i z przyczyn losowych, oraz sterując historią w taki sposób, aby wytwarzać napięcie, a w razie potrzeby zapewnić satysfakcjonujące alternatywne zakończenia konstruowanej przez siebie historii.

Innym przykładem prób połączenia narracji z interakcją byłyby tak zwane story-making games, o których pisze James Wallis w „Making Games that Make Stories”. W przeciwieństwie do gier komputerowych, w których fabuła i struktura narracyjna zdeterminowane są jeszcze przed samą grą, a właściwa rozgrywka toczy się wokół zmiennej centralnej narracji, story-making games oferują aktywne uczestnictwo w tworzeniu historii (zamiast ich pasywnego odbioru) poprzez dostarczanie graczom elementów historii i reguł ich łączenia. Wykorzystując wyobraźnię i umiejętność improwizacji, tego typu gry umożliwiają tworzenie własnych narracji, a poprzez dodanie elementu współzawodnictwa, sprawiają, że opowiadanie historii staje się istotą rozrywki. Z dydaktycznego punktu widzenia ciekawym pomysłem wydaje się wykorzystanie tego typu gier do ćwiczeń zdolności narracyjnych (np. gry „Niezwykłe Przygody Barona Münchhausena”, która powraca do formy tradycyjnej gawędy) oraz przyswajania wyznaczników danych form narracyjnych i schematów fabularnych (w tym miejscu warto zwrócić uwagę na grę „Once Upon A Time”, w której opowiadane historie bazują na schematach fabularnych bajek magicznych). Swego rodzaju komputerową wersją tego typu gier jest program „Erasmatron” i język programowania dla interaktywnych artystów Deikto, zaprezentowane w artykule Chrisa Crawfora „Deikto: A Language for Interactive Storytelling”.

Fludernik, pisząc o funkcjach literackiej narracji drugoosobowej, w innym miejscu swojej pracy stwierdza, że „pośród bardziej widocznych deiktycznych właściwości Ty, które domagają się umieszczenia w powieściowym kontekście, powinniśmy przede wszystkim zwrócić uwagę na angażującą, dialogiczną funkcję Ty. Funkcja ta pozwala jednak nie tylko na bezpośrednie wezwanie czytelnika do uczestnictwa w tekście, przez co odzwierciedla założenia postmodernistycznej estetyki, zgodnie z którą czytelnik jest tym, który tworzy tekst”, ale także apostrofy tekstowego Ty wiążą się z odegraniem emocjonalnych napięć pomiędzy obiema stronami sytuacji komunikacyjnej, poprzez wysunięcie na pierwszy plan skrajnych emocji oraz przeskoków między wzajemnym zauroczeniem i obrzydzeniem, otwartą czułością a odpychającą dominacją. To właśnie dialogiczna relacja otwiera uczuciową głębię, co „pozwala na dokładne ujęcie więzi międzyludzkich, zwłaszcza tych obfitujących w gwałtowne rozdźwięki i napięcia emocjonalne”.

Jedną z deklarowanych funkcji gier fabularnych u ich zarania miała być interakcja społeczna i budowanie więzi w obrębie grup graczy. Niestety, jak zauważa Eric Mona w swoim artykule o początkach gier fabularnych i narodzinach pierwszego systemu RPG („Dungeons & Dragons”), pomimo zupełnie nowego doświadczenia dla graczy, jakim było odgrywanie roli indywidualnego bohatera, rozgrywka często sprowadzała się do zdobywania punktów i rozwijania potęgi postaci przez zabijanie kolejnych wrogów. Być może jednym z pierwszych systemów, w których odgrywanie i wczuwanie się w przypisaną rolę oraz otwarcie na emocjonalny wymiar gry wzięło górę, był „Wampir: Maskarada”, o którym w swoim artykule wspomina Hindmarch. Niewątpliwie ten aspekt gier fabularnych stoi również u podstaw gier tak zwanej „Nowej Fali” (o której pisze Costikyan), takich jak „My Life With Master” czy „The Uprade”, ale i wydaje się niezwykle istoty w wielu grach komputerowych czy przedsięwzięciach artystycznych. O próbach eksploracji nadmienionej przez Fludernik dialogicznej relacji piszą Ian Bogost i Gonzalo Frasca w niezwykle interesującym artykule poświęconym grom politycznym, Michael Mateas i Andrew Stern w tekście dotyczącym ich interaktywnego dramatu „Façade” oraz Adrianne Wortzel, która prezentuje projekt „Elizy Redux”, programu umożliwiającego przeprowadzenie graczowi sesji psychoanalitycznej z robotem-psychoanalitykiem. Ta ostatnia może być taktowana jako forma interaktywnego teatru lub gry fabularnej do tworzenia narracji przy pomocy nielinearnego medium, ale również po prostu jako idealna sesja psychoanalityczna, podczas której możemy być pewni, że psychoanalityk zawsze zachowywać będzie dystans i nie będzie podatny na uczucia pacjenta na niego projektowane.

Wymienione przeze mnie artykuły to tylko część bogactw, jakie oferuje „Second Person”. Cały zbiór podzielony został na trzy sekcje: w pierwszej z nich omawiane są kwestie dotyczące „papierowych” gier fabularnych oraz gier planszowych i karcianych, w drugiej gry komputerowe, w szczególności różne odmiany Interaktywnej Fikcji, natomiast w trzeciej akcent zostaje postawiony na takie przedsięwzięcia, jak polityczne symulacje, nowe formy działalności teatralnej, LARPy czy gry MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Dodatkowo do książki dołączone zostały pełne wersje gier „Puppetland” i „The Adventures of Baron Munchausen”, które zostały omówione przez twórców na łamach „Second Person”, oraz „Bestial Acts”, która próbuje zaadaptować teatralne koncepty Bertolta Brechta do gier narracyjnych. Zatem, jak widać, nie sposób przecenić roli wydawnictwa Harrigana i Wardrip-Fruina jako źródła wiedzy o najnowszych trendach na jednym z najdynamiczniej rozwijających się rynków i obszarze niezwykle istotnym dla funkcjonowania współczesnej kultury. Niestety, ilość zaprezentowanych zjawisk, a czasem i stopień ich złożoności sprawiły, że omawiane kwestie są tu traktowane dość ogólnikowo. Prawdopodobnie jednak wynika to z braku właściwego języka opisu dla tak zróżnicowanych form rozrywki – trudno jednoznacznie określić czy narratologia rzeczywiście znajduje tu zastosowanie, czy też należałoby przemyśleć zastosowanie pojęć i koncepcji zaczerpniętych z teatrologii czy teorii aktów mowy (co zresztą ma miejsce w niektórych artykułach). W omówieniu niniejszym, idąc niejako za sugestią samych autorów, użyłem koncepcji Fludernik jako kontekstu dla rozważań zawartych w „Second Person”, jednak wydaje się, że nowe media i związane z nimi nowe rodzaje gier potrzebują innego, trasmedialnego i transdyscyplinarnego podejścia, respektującego możliwości i ograniczenia poszczególnych mediów. Przypuszczalnie takiego języka opisu mogłaby dostarczyć projektowana przez Marie-Laure Ryan narratologia transmedialna, ale na to przyjdzie nam – jak się zdaje – jeszcze poczekać…
Pat Harrigan, Noah Wardrip-Fruin: „Second Person: Role-playing and Story in Games, and Playable Media”. MIT Press. Cambridge 2007.