do strony głównej

Film - kino popularne

Krzysztof Kopciowski

ANIME vol.1



Punktem wyjścia tekstu, traktującego o anime, jest zespół animatorów pracujących pod szyldem PRODUCTION IG. Tekst ma nie tyle wprowadzić odbiorcę w materię tego, co określa się mianem anime, lecz raczej zwrócić uwagę, iż w ogólnie pojmowanym pejzażu obrazów otaczających odbiorcę znajdują się w ogóle takowe przekazy. Świadomość ich funkcjonowania jest polskiemu odbiorcy dawkowana w bardzo nikłych ilościach; występują na marginesie dominującego mainstreamu polskiej rozrywki, co świadczy tylko o tym, jak ograniczony jest zakres tych propozycji. Nie jest moją intencją zakreślanie ram występowania tego typu przekazów, tym bardziej wprowadzanie jakichkolwiek typologizacji, poddawanie anime zabiegom genologii, zastanawianie się nad samym zjawiskiem w duchu antropologicznym oraz wielu możliwym operacjom, jakie współczesny badacz może przeprowadzić na tekście przy pomocy "metodologii cytowanej". Zamiar jest jasny: wprowadzenie szpilki w nerwowy układ, który zarządza aparatem konsumpcji.

Animowana wstawka w najnowszej produkcji Q. Tarantino ("Kill Bill": Vol.1, 2003) jest radosnym wkładem zespołu animatorów z PRODUCTION IG w materię tej "filmografii kina azjatyckiego". O ile możemy skupiać się na cytowalnym charakterze filmu Tarantina, mnożąc kolejne teksty, które zostały użyte przez autora do skomponowania własnego dzieła, o tyle wprowadzenie wspomnianej animacji jest tutaj dowodem, iż nie tyle teksty, co sam styl organizacji wizualnej jest co najmniej tak samo istotny. Animacja prezentuje początki kariery w świecie przestępczym O-Ren Ishii (Lucy Liu). Opowieść jest na tyle uniwersalna, iż trudno posądzać ją o jakiś konkretny wzór; fakt, iż jest animowana, również nie jest niczym specjalnym, podobne konfiguracje można mnożyć w historii kina. Niesie jednak ze sobą pewną konwencję. Aby móc w spójny sposób zespolić się z całą cytowalną naturą filmu, gdzie źródłem są azjatyckie produkcje, wystarczy sięgnąć do japońskiej tradycji tworzenia anime, a dokładnie zwrócić się do jednego z najpopularniejszych obecnie studiów zajmujących się tym gatunkiem.

Konwencja rządzi anime, jest to fakt niezaprzeczalny. Analizując strukturę wydarzeń oraz kolejne ikony działające na zasadzie zawieszenia punktu kulminacyjnego oraz nobilitację szczytowych elementów przemocy, możemy szybko stworzyć niezbyt skomplikowany zakres chwytów, jakimi posługują się w tym przypadku japońscy (i nie tylko) animatorzy (patrz cz2.). Aczkolwiek dla odbiorcy spoza kręgu azjatyckich wpływów rynku rozrywki, jest to konwencja działająca na zasadzie lekkiego szoku, jaki niesie za sobą każda "nowość".

PRODUCTION IG ma swój niewątpliwy wkład w najnowszy film Tarantino, wkład anonimowy, gdyż dostrzeżenie autorów animacji leży zazwyczaj poza granicami uwagi odbiorcy (tymczasem szykuje się prequel "Kill Bill", który w zamierzeniach ma być animacją wykonaną właśnie przez zespół Production IG). Omawiany team zbliża się też do zakończenia prac nad kontynuacją sequela kultowego "Ghost in the shell" Mamoru Oshii (1995). Mit GITS`a funkcjonuje w świadomości jako jeden z niewielu (obok "Akiry" (1988) Katsuhiro Otomo, "Księżniczki Mononoke" (1997), "Sprirted Away" (2001) Hayao Miyazaki) łączników zachodniego odbiorcy z zjawiskiem animowanego filmu japońskich twórców (dzisiaj są to już studia rozsiane po całym kręgu azjatyckiej maszyny rozrywki). Wymówienie tego magicznego tytułu otwiera wrota porozumienia pomiędzy rozmówcami poruszającymi chociażby temat cyberpunku. O ile ten, plus jeszcze kilka tytułów, tworzą przednią straż konsumenta anime, o tyle często są to tytuły, które stanowią jedyną wiedzę na temat animowanego uniwersum pod szyldem azjatyckim.



PRODUCTION IG powstało z inicjatywy Mitsuhisa Ishikawa oraz Takayuki Goto. W roku 1987 połączyli siły; Ishikawa był już doświadczonym producentem, pracującym wcześniej dla Tatsunoko Productions, tymczasem Goto, jako character designer, był odpowiedzialny za całokształt kreowanych postaci dla konkretnego tytułu. Początkowo firma nosiła nazwę IG TATSUNOKO, jednakże szybko zmieniono nazwę na PRODUCTION IG.

Dorobek zespołu nie jest duży w porównaniu na przykład z molochem Miyazakiego - Studio Ghibli, skąd wyszły takie legendy jak: "Panda! Go Panda!" (1972), "Grave of the Fireflies" (1988), "Whisper of the heart" (1995), "I Can Hear the Sea" (1993), "My Neighbour Totoro" (1998), oraz wspomniane "Spirited Away" i "Mononoke Hime" i wiele innych. Studio Ghibli podjęło również rolę koproducenta kontynuacji "Ghost in the Shell". Jednakże twórcy IG zdążyli wydać tytuły, które znane są wszystkim odbiorcom anime na świecie. Fakt zrealizowania na samym początku mangi Masume Shirow świadczy o doskonałym debiucie. Tytuł ten jest eksploatowany przez studio w sposób dynamiczny. Obok pierwszej części, w tym roku premierę miała część druga z podtytułem "Innocence". Poza tym ukończona została seria TV, "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex": w czasie pisania tego tekstu w produkcji jest już druga seria TV ("Ghost in the Shell: Stand Alone Complex Second Gid"). Jak widać jest to promocyjny tytuł studia z Tokio, czerpiący z wyobraźni Masume Shirow, który stworzył również kontynuację GITS`a "Man Machine Interface", wydaną w Polsce podobnie jak część pierwszą przez JPFantastica. Można właściwie mówić już o uniwersum GITS`a, który prezentuje spójną wizję świata poddanego technologicznemu designowi ciała, przestrzeni i ducha. O ile pełnometrażowe filmy prezentują spójna historię wykorzystując przetwarzane przez literaturę cyberpunkową oraz filmy S-F motywy i problemy z pola technologia-człowiek, o tyle seria TV wprowadza biblioteczny spis podstawowych problemów około technologicznych, począwszy od transplantacji organów, a skończywszy na funkcjonowaniu świadomego bytu w cyfrowej rzeczywistości.



Można pokusić się o stwierdzenie, iż GITS porusza większość problemów stanowiących współcześnie główną oś zainteresowań najmodniejszych teoretyków nowych technologii, stając się swoistą wizualną eksplikacją problemów, które nie umykają nawet najbardziej high-endowymj teoriom. Można określić główny trzon, wokół którego skupia się fabuła uniwersum GITS`a, a jest nim wspomniana możliwość transferu i funkcjonowania bytu w obrębie cyfrowego kodu. Punktem zaczepienia są granice pomiędzy nośnikami informacji cyfrowej a biegunowo prezentowaną rzeczywistością. Dualizm: rzeczywistość- rzeczywistość cyfrowa, jest solidnie zakorzeniony w gnostycznym pojmowaniu technologii zarówno wśród fizyków jak i matematyków czy informatyków wywodzących się z prestiżowych ośrodków uniwersyteckich na całym świecie. Jest to czołowy problem nęcący swoim wyobrażenio-twórczym potencjałem, połyka on w swojej konstrukcji większość nowinek technologicznych, przetwarzając je dla potrzeb własnej narracji, opierającej się często na powierzchownym zestawieniu cech podobnych, które gromadzą fakty świata naukowego w gnostyckim pojmowaniu wiedzy. Przykład taki reprezentuje "Serial Experiments: Lain" (1998); mająca pięciu reżyserów, a składająca się z trzynastu epizodów seria TV znakomicie obrazuje proces adaptacji najnowszych osiągnięć informatyki i wprzęgania w stale powtarzający się dualizm rzeczywistości i "czegoś więcej". W płaszczyźnie tej serii twórcy wykorzystali pojawiający się właśnie standard protokółu Ipv6, idąc naprzód, tworząc wizje, kiedy to standardem będzie protokół Ipv7, pozwalający dokonać (w mniemaniu twórców serii) scalenia rzeczywistości wirtualnej (Weird) z rzeczywistością dostępną naszym zmysłom w Berkeleyowskim charakterze.

W dorobku IG jest właściwie jedynym tytułem ocierającym się o cyberpunk, reszta produkcji stara się wskazać na elastyczności scenariuszy podejmowanych przez animatorów z Tokio. W 2000 roku światło dzienne ujrzało "Jin Roh" Hiroyukiego Okiury, chyba najlepsze opracowanie mitu czerwonego kapturka, jakie zostało dokonane w "kinematografii". Mit wpisany jest w alternatywną historię Japonii lat 60., gdzie główny bohater musi dokonać trudnego wyboru, można powiedzieć o charakterze tzw. giri-ninjo - jest to stan, kiedy to postać teatralna czy też filmowa, zostaje wprowadzona przez niezwykłe okoliczności losu zmuszające do wyboru pomiędzy, np. lojalnością względem daimyo, a tym, co dyktuje mu jego własna moralność; w sztukach kabuki jest to istotny element kompozycji.



Tymczasem kolejny tytuł "Blood: The Last Vampire" (2000) Hiroyuki Kitakubo (w planach jest aktorska wersja tego tytułu, nad która ma podjąć prace Ronny Yu), ukazuje losy Sayi, łowczyni wampirów, która stara się wytropić ostatnie osobniki w bazie wojskowej. Wyposażona w najbardziej reprezentatywną broń dalekiego wschodu - katanę, dokonuje rzezi w aurze amerykańskiego święta halloween. Warto wspomnieć o "Patlabor" 1,2 (1989,1993) Mamoru Oshii, "Sakura Wars" (2000) Mitsuru Hongo i "Mini Pato" (2001) Kenji Kamiyama, a otrzymamy prawie główny zarys tematyki, jaka podejmowana jest w filmach pełnometrażowych IG. Studio nie specjalizuje się w wybranym temacie; dużym zaskoczeniem jest realizacja "Jin Roh", który w sytuacji, gdy obecnie kładzie się nacisk na czystą rozrywkę, podejmuje skomplikowaną problematykę, wplatając ją w strukturę jednego z znaczących mitów zachodniej kultury (patrz Erich Fromm "Zapomniany język"). Obok możemy znaleźć "Patlabor", niezbyt skomplikowaną produkcję wykorzystującą motywy walczących robotów, gdzie właściwie jest ona tylko pretekstem do pokazania możliwości animacyjnych studia. Za to "Blood: The Last Vampire" niesie za sobą bardzo ciekawą oprawę graficzną, imitującą efekty akwareli oraz ciekawe połączenie grafiki digitalizowanej z tradycyjnym szkicem; charakterystyczne są również ostre kontury głównej postaci.

Akt przemocy animowanej



Wspaniałe cięcie, jakie wykonuje O-Ren Ishii na zbuntowanym szefie gangu, można określić jako przejaw czystej estetyki. Najpiękniejsze ciecie to takie, które pozwala obserwatorowi przez chwilę zastanowić się nad ulotnością i istotą życia, póki nie popłynie krew. Problem polega na tym, jak to pokazać na ekranie, jak przekonać odbiorcę, iż ta chwila sekundowego zawieszenia ruchu przed eksplozją fontanny jest mniej więcej tym, co w estetyce japońskiej nosi miano ma

Oczywiście można sobie z tym poradzić, jednakże jak się okazuje takowe ujęcia nie zawsze były tak samo realizowane. Nastąpiła pewna zmiana od czasów pierwszych filmów Kurosawy do współczesnego kina japońskiego, po drodze był okres rozwoju anime, który to przekaz według mnie wpłynął znacząco na sam film aktorski. Oczywiście anime od początku jest mocno związane z TV i tym samym należy brać pod uwagę kolejny element tego układu - wpływ języka TV na przekaz - czy to animowany czy filmowy. Właściwie można również już bez problemu odróżnić - współcześnie - język, jakim posługuje się anime przeznaczone do dystrybucji kinowej z językiem serii TV i nie jest to kwestia subtelnych różnic. Oczywiście wpływ anime na kinematografię jest już znaczny, przykładem niech będzie "Shaolin Socer" (2001) Stephena Chow, gdzie charakterystyczne ikony i wizualizacje ruchu są bezpośrednio przenoszone w obręb aktorskiej realizacji. Przygotowywane są realizacje wspomnianej "Akiry" oraz "Neon Genezis Evangelion" i omawianej poniżej produkcji "Ninja Scroll".

Jednakże wpływ anime na strukturę filmu aktorskiego oraz wędrówka motywów pomiędzy tymi dwoma sztukami to temat odrębnego zagadnienia. Chciałbym jednak przedstawić pajęczynę subtelnych powiązań między anime a filmem aktorskim wraz z produkcją Tarantino, gdzie sposób wizualizacji jest jednym z najistotniejszych elementów. Jest to właściwie ścisła siatka ikon, tworząca łatwo rozpoznawalną konwencję, którą posługuje się Tarantino. Operując obrazami przemocy w bardzo plastyczny sposób, nie wykracza jednak ani - tym bardziej - nie rysuje specjalnie żadnych nowych granic w kwestii wizualizacji przemocy. A wypowiedź, dotycząca niejako bardziej krwawej wersji filmu na rynku japońskim, chyba nie wzruszy potencjalnego Japończyka, wychowanego na o wiele brutalniejszych sposobach wizualizacji przemocy. Pierwszym filmem, do którego chciałbym się odwołać, jest "Sanjuro" Akiry Kurosawy (1962). Prezentuję finalny pojedynek: po lewej grany przez Toshiro Mifune tytułowy Sanjuro Tsubaki, po prawej Tatsuya Nakadai w roli Hanbeia Muroto. Cała scena rozgrywa się w tym samym planie aż do śmierci Hanbeia, trwa ona kilka minut, sam dialog prowadzony jest tylko kilkanaście sekund. Pojedynek jest nieunikniony, tło stanowią młodzi wojownicy uratowani z opresji przez Sanjuro.



Jako pierwszy katanę wyciąga Hanbei, jednakże Sanjuro wykonuje cios połaczony z wydobyciem miecza. Hanbei nie ma szans.



Czas, jaki zajmuje Sanjuro od chwili wydobycia miecza aż do ciosu, to kwestia jednej sekundy, plan nadal jest ten sam. Fontanna krwi obficie wydobywa się z ciała Hanbeia, należy zwrócić uwagę, iż wypełnia cały plan. Jest to jedyna scena tego typu w całym filmie.



Pomiędzy kadrem E i F są jeszcze trzy ujęcia zdumionych wojowników. W ujęciu F występuje jeden z nich, wykonując gardłowy okrzyk podziwu (ang. tłum. "Splendid" - wspaniały, znakomity).

Warto zwrócić uwagę na następujące elementy: scena została wykonana w planie ogólnym; tło stanowiło 9 wojowników; szczytowy punkt - cięcie Sanjuro - zostało poprzedzone długą chwilą milczenia; upadający Hanbei, po wcześniejszym obfitym krwawieniu, zasłania nadal stojącego w pozycji finalnej Sanjuro; ten punkt to właśnie ma. Wojownik, wykonujący okrzyk podziwu, może przywodzić na myśl omuko ("koneserzy" sztuk teatralnych, znający się na każdym niuansie gry aktorskiej jak i konstrukcji przedstawienia), wykonujących w teatrze kabuki okrzyk yago - (sceniczne imię rodowe) pełen podziwu okrzyk pod adresem danego aktora; treść takiego okrzyku może być rożna, od nawiązania do wielkich przodków po nowoczesne zwroty. Sedno tego okrzyku polega na uchwyceniu i specjalnym podkreśleniu najbardziej dramatycznej chwili spektaklu, w której aktor wykonuje znaczący dla konstrukcji dramatu gest. Podziwia się nie tyle samo wykonanie, które oczywiście ma wielkie znaczenie, lecz bardziej moment, jaki zajmuje gest w czasie, świadomość jego szczytowej pozycji i wytrzymanie w nim odpowiednio długo, aby móc pozwoić napięciu przejść do kolejnej fazy konstrukcji utworu, a odbiorcy odpowiednio nasycić się znakomitym wykonaniem.

We współczesnym filmie japońskim trudno dostrzec finałowe pojedynki wykonywane z tak ogromnym kunsztem; faktem jest, iż sam Toshiro Mifune był znakomitym szermierzem. Wykonywanie podobnych ruchów, często graniczyło z brakiem możliwości percepcji gestu; posiadając doskonała technikę, reżyser mógł sobie pozwolić na aranżowanie scen walki w planach ogólnych bez potrzeby szybkiego montażu, aby wzmóc dynamizm walki. Obecnie, niestety - oczywiście nie tylko z przyczyny braku dobrych szermierzy - odchodzi się od tego typu prezentacji walk. Dynamizm walki odbywa się niejako poprzez dynamiczny montaż, co wykażę na przykładzie "Azumi" oraz "Kill Bill". W przypadku innych walk w "Sanjuro", odbywały się one głównie w planach ogólnych, gdzie kamera rzadko zmieniała pozycję, jednak nadal utrzymywała tą samą odległość względem centralnej postaci.

"Ninja Scroll" (Yoshiaki Kawajiri, 1993), anime opowiada losy Jubei Kibagami, znakomitego szermierza. Wykonując ciosy kataną Jubei niekoniecznie musi być w bezpośredniej odległości od przeciwnika. O ile w przypadku filmu długometrażowego widzimy miecz Jubeia, o tyle w serii TV mamy już rzadziej taką okazję.



Wszystkie sześć ujęć zostało wykonanych dokładnie po sobie i w takiej kolejności są tutaj przedstawione. Anime pochodzi z 1993 i prezentuje sobą wysoki poziom technicznego opracowania. Jak widać odjęcie głowy przeciwnikowi zostaje oddane w czterech ujęciach. Scena ta jest bardzo statyczna w obrębie samego kadru, nie licząc A i B, gdzie Jubei wyłania się ze śniegu.



Po zadaniu ciosu, którego właściwie nie widać, gdyż jest tylko animowany błysk miecza (ryc. C), animatorzy pozwalają dalej w zwolnionym tempie unosić się Jubeiowi nad ofiarą i tak samo głowa ofiary odchodzi od tułowia zanim wulkan krwi wydobędzie się z kikuta szyji. Niezwykle okrutna scena nabiera pewnego podkreślenia przez opóźnione krwawienie. Sama sekwencja trwa właściwie 4 sekundy, jednak wydaje się dłuższa, nawet pomimo 4-krotnej zmiany planu.

Zanalizujmy podobne wyczyny dokonywane przez Saye z "Blood: The Last Vampire"



Saya dokonuje ataku w ambulatorium, co jest istotne: pojawia się jedno ujęcie grającej orkiestry (ryc. B), które pozwala kamerze wykonać zmianę punktu widzenia o 180 stopni . Ujęcie C jest zbudowane na zasadzie travelingu wraz z postacią, co w filmach animowanych trudno osiągnąć, kamera podąża za Sayą aż za róg pomieszczenia.



D i E to przeciwujęcia, Saya dobywa miecza i wykonuje cięcie, zresztą bardzo okrutne - od lewego obojczyka w kierunku prawego biodra. Sześć ujęć do samego cięcia, traveling plus znamiona lekkiego montażu równoległego, chociaż brak jego konsekwencji.



Siódme ujęcie, jest bardzo ciekawe, dokonane z lewego biodra Sayi pozwala zobaczyć dużą płaszczyznę białego parawanu, na który tryska obficie krew ofiary (nie bez kozery często używa się białych płaszczyzn do podkreślenia brutalnych scen obfitujących w krwotoki). Wystarczy sięgnąć przykładowo do śmierci Pani Kaede w "Ran" Kurosawy. Sam akt jej zabójstwa nie jest ukazany, można zobaczyć tylko w planie ogólnym biały parawan (?) oraz plecy samuraja wykonującego cięcie, jego ciało zasłania samą Kaede, jednak fontanna krwi wydobywająca się zza bryły samuraja i oblewająca parawan jest świadectwem gwałtownej śmierci. Warto również mieć w pamięci finałową scenę "Kill Bill" Vol.1., gdzie walka pomiędzy O-Ren Ishii a Panną Młodą (Uma Thurman) odbywa się na śniegu, który również jest mocno zraszany krwią.

Co jest najbardziej istotne w dwóch powyższych przykładach związanych z anime to fakt, iż najważniejszym elementem wydaje się być krew, a jej pojawienie zwieńcza pewien punkt napięcia w obrębie danej sekwencji. Forma wydobywania się krwi z ciała objęta jest konwencją, opierającą się na nobilitacji samego procesu tryskania w osobnym ujęciu, jak i w największej ilości, stanowi ona punkt zawieszenia akcji. O ile w filmie aktorskim (patrz: "Sanjuro") pojedynki wykonywane są w planach ogólnych i przy rzadkiej zmianie pozycji kamery a zmiana rodzajów planów należy do wyjątków (mam tutaj na myśli zmiany od planów ogólnych do detali, które następują po sobie dosłownie w ułamkach sekund), o tyle w anime już sytuacja się zmienia, podobnie zresztą jak we współczesnych produkcjach korzystających z choreografii sztuk walk. Akcja i samo przeprowadzenie ataku rozgrywa się głównie w oparciu o montaż, a nie dłuższe układy choreograficzne. Oczywiście przyczynę można upatrywać we wpływie języka TV na film, jak i w tym, że szybciej można wykonać "dynamiczną" scenę w oparciu o montaż niż w oparciu o skomplikowany układ choreograficzny. Aktorzy rzadko posiadają umiejętności techniczne do przeprowadzania skomplikowanych scen walk, kładzie się obecnie większy nacisk na wygląd aktora niż na jego techniczne umiejętności(wystarczy spojrzeć na poniższy przykład tytułowej Azumi- ta aktorka jest wcieleniem współczesnej ikony j-popu, jak i Umę Thurman bardzo topornie wykonującą skomplikowane techniki), rzadko może reżyser liczyć na połączenie tych dwóch cech. Można też odwołać się do przykładu "Matrixa", gdzie choreograf Yuen Woo-Ping poświęcał tygodnie na dopracowanie walk i techniki aktorów, jednakże z dobrym efektem, tymczasem "zawodowcy", przykładowo Sing Ngai (Seraph) wykonują pracę z lekkością, co widać podczas walki Neo i Seraph`a.

W przeciwieństwie do filmu aktorskiego, w anime rzadkie wykorzystanie dłuższych ujęć walczących postaci w planach ogólnych wiąże się z mozolną aranżacją takiej animacji; obfituje ona wtedy w dużą ilość kluczowych klatek. Potrzeba dynamizmu skłania do rysowania większej ilości klatek ruchu dla postaci. Tymczasem, wykorzystując szybką zmianę montażu, można na ułamki sekund wykorzystywać same stałe klatki, lub przesuwając przykładowo dwie warstwy odpowiadające dwóm postaciom względem siebie jak i tła, można oszczędzić sobie kilkusekundowych zmian ruchów w obrębie planu. Można odnaleźć przykłady, gdzie daną sekwencję stanowią same stałe kadry, jednak szybko zmieniające się na podobieństwo slajdów. Są to przeważnie niskobudżetowe produkcje TV.



Warto teraz przyjrzeć się typowej walce, której dynamizm uzyskuje się przez szybką zmianę ujęć. Przykładem tym będzie film "Azumi" (Ryuhei Kitamura, 2003.)Jest to sekwencja wieńcząca dłuższy pojedynek pomiędzy oponentami; finałowe starcie (przyjmuje tutaj atak oponenta w białym kimonie) rozegrane jest w ośmiu ujęciach, następnie pomijam kilka dodatkowych, które mają za zadanie podkreślenie faktu niezauważonego ciecia dokonanego przez Azumi na szyję przeciwnika. W każdym bądź razie do jego śmierci dochodzi dobrych kilkanaście ujęć później, a wcześniejsza walka to przeszło kilkanaście zmian planów i kilkadziesiąt zmian ujęć.



Ilustracje od A do D to dwa przeciwujęcia od planu amerykańskiego do detalu. Następnie ujęcia: jak nieustraszona Azumi uniknęła cięcia i jej włosy lekko się zakołysały oraz ujęcie, jak to oponent ciosu nie uniknął, a można zauważyć to tylko na stop-klatce i trudno wydobyć z filmu.



Pewna siebie Azumi oraz jeszcze pewniejszy siebie przeciwnik, który jeszcze nie wie, iż teoretycznie nie ma już głowy - należy zwrócić uwagę na czerwoną linie pojawiającą się na szyi (ryc. J). Takie cięcie, które nie powoduje odjęcia głowy od szyi w pierwszej chwili to wyraz najwyższego kunsztu szermierza, podobnie jak odcinanie bambusowych palików bez ich przewracania się. Niewiedza oponenta wzmaga i przedłuża punkt kulminacyjny. Jest to jeden z istotnych elementów konwencji, z której bogato korzysta anime w obrębie prawie każdego filmu dotyczącego jakichkolwiek sztuk walk.



Wreszcie głowa pokonanego odpada przy jego gwałtownym ruchu. Dzięki stop-klatce można zauważyć tani efekt, jaki użyto do aranżacji tej sceny, jednak nie to jest istotne. Ważna jest postawa Azumi- obrócona tyłem świadczy o świadomości swojego wspaniałego kunsztu i pewności cięcia. Widoczne są tutaj eha umiejętności Sanjuro i Jubeia, który przelatuje nad głową wroga, gdy ten jeszcze jej nie traci.

Pozostawiam ostatni fragment bez komentarza, gdyż właściwie wszystko już zostało powiedziane powyżej. Chciałbym jednak teraz zastosować dotychczasowe uwagi odnośnie do filmu Tarantino.

Jak to robi Oren Ishi



Obraza jakiej dostępuje O-ren Ishi związana z jej nieczystym pochodzeniem, spotyka się z gwałtowną reakcją zainteresowanej, której efektem, jak wymaga konwencja, jest odjęcie jakiejś części ciała, w tym przypadku niczego innego jak tylko głowy. Główny zainteresowany w parkosyzmach nienawiści oraz początek gwałtownej reakcji Oren Ischi, ruch Oren wzdłuż stołu ukazany jest w króciutkich ujęciach, zdejmujących wpierw stopy następnie całą postać.





Powyżej beznamiętne spojrzenie Oren oraz lekka niepewność grubianina, przekonują widza o niepewnym losie jego ciała.





Oczywiście ruch dobycia miecza jest błyskawiczny podobnie jak perfekcyjne cięcie, połączone z samym wydobyciem katany. Gwałtowność sceny powoduje, iż krew nie pojawia się na ekranie, dodatkowym przedłużeniem jest sekwencja ujęć pokazujących głowę toczącą się po stole tak długo, aż następuje powrót - widzimy zastygniętą w geście Oren Ischi oraz bezgłowy korpus.



Finałowe zwieńczenie ciosu, obowiązkowe zatrzymanie punktu kulminacyjnego, zatrzymana scena zostaje jedynie wprawiona w ruch poprzez gwałtowne dobywanie się krwi z uciętego kikuta szyi. Mamy tutajaj wszystkie elementy, których występowanie zanalizowałem w poprzednich przykładach. Specyfika tego ujęcia jest dosyć rozbudowana, sekwencja "przystąpienia" do samego aktu, która podobnie jak w przypadku "Azumi" jest rozegrana w wielu ujęciach i poprzez detale. Podobnie zresztą grupa z Production IG rozgrywa swoje akty brutalnych cięć i pchnięć ostrymi narzędziami.

Są to już złożone z wielu ujęć sekwencje, których analiza obejmuje kilka planów, zestawów przeciwujęć i gry zbliżeniami. Znamienne jest to, iż w przypadku animacji jest to rzadko spotykany wysiłek. Złożoność owych sekwencji nie sprzyja prostym ustaleniom relacji pomiędzy kolejnymi ujęciami, ruch odbywa się tak wewnątrz poszczególnych ujęć jak i jest wzmagany poprzez montaż. Trzeba podkreślić, iż oprócz swoistej ewolucji odgrywanych scen śmierci, ewolucji na którą zwracam uwagę w powyższym szkicu, ekipa Production IG kultywuje motyw obfitego "zraszania" krwią poszczególnych kadrów, osiągając w swojej sztuce prawdziwe mistrzostwo.



 


| strona główna | film | plastyka | teatr | muzyka | kontakt | archiwum |