ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

1 lipca 13 (517) / 2025

Filip Koczy,

'CLAIR OBSCUR: EXPEDITION 33' I REDEFINIOWANIE GATUNKU

A A A
Definicja gatunku w kontekście gier cyfrowych z pozoru wydaje się jednoznaczna i nieskomplikowana. W istocie klasyfikowanie gier według gatunków stanowi przydatne narzędzie porządkowania oraz analizy produkcji interaktywnych. Jednak, jak zauważa Thomas H. Apperley w swoim artykule „Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres”: „środowisko gier wideo w żadnym wypadku nie może być postrzegane jako medium statyczne” (Apperley 2006: 6). Teza Apperleya wskazuje, że medium gier cyfrowych znajduje się w stanie nieustannej ewolucji – zarówno na poziomie mechanicznym, jak i estetycznym oraz kulturowym. Pomimo tej płynności, nie można jednak całkowicie zanegować istnienia produkcji, które wyraźnie przynależą do jednego, konkretnego gatunku, respektując jego konwencje i nie przekraczając ich granic.

Na tym tle interesującym przypadkiem jest „Clair Obscur: Expedition 33”, gra wydana w kwietniu 2025 roku przez francuskie studio Sandfall Interactive. Choć SI wkroczyło na rynek jako pozornie niezbyt znany podmiot w silnie zdominowanej przez korporacje AAA przestrzeni rynkowej (zob. „What Are AAA Games…”), to jednak nie przekreśla to jego potencjału na komercyjny i artystyczny sukces. „Expedition 33” wpisuje się bowiem w jeden z najbardziej ugruntowanych i rozpoznawalnych gatunków gier – JRPG (z ang. Japanese Role Playing Game). Jest to kategoria, którą od dekad wypełniają liczne tytuły kultowych już marek, często odwołujących się do powtarzalnych rozwiązań mechanicznych, narracyjnych oraz stylistycznych.

Mimo że branża gier wideo cechuje się wysoką dynamiką oraz zdolnością do innowacji, JRPG-i wykazują tendencję do konserwatyzmu. Wiele produkcji z tego nurtu cechuje się zbliżoną estetyką wizualną, powtarzalnym modelem rozgrywki oraz analogiczną strukturą emocjonalną relacji między graczem a światem przedstawionym. W tym kontekście „Clair Obscur: Expedition 33” jawi się jako interesujący przypadek transgresji gatunkowej. Gra ta nie tylko odświeża konwencje klasycznego JRPG-a, ale także wprowadza nowatorskie rozwiązania – zarówno pod względem oprawy artystycznej, jak i mechanik rozgrywki – oferując odbiorcy doświadczenie wyraźnie odmienne od standardowych reprezentantów tego gatunku.

Jest to przykład tytułu, który nie neguje swojego gatunkowego dziedzictwa, ale raczej wchodzi z nim w dialog, proponując twórczą reinterpretację ustalonych schematów.

Na tym etapie warto przyjrzeć się bliżej mechanikom zastosowanym w „Clair Obscur: Expedition 33”, by zestawić je z utrwalonymi i szeroko rozpoznawalnymi schematami, które dominują w klasycznych japońskich grach RPG. Analiza ta pozwoli uchwycić, w jaki sposób produkcja studia Sandfall Interactive przełamuje konwencje gatunkowe i redefiniuje oczekiwania względem formy rozgrywki.

Pierwszym i najbardziej znaczącym aspektem różniącym E33 od wielu tradycyjnych JRPG-ów jest system walki. U typowych przedstawicieli gatunku dominuje schemat turowy – gracze wykonują akcje w ramach własnej tury, po czym następuje analogiczna sekwencja ruchów przeciwnika. Ten cykliczny model rozgrywki, mimo swej strategicznej głębi, może z czasem sprawiać wrażenie monotonii i przewidywalności, szczególnie w przypadku długich sesji.

„Expedition 33” proponuje alternatywne podejście, które skutecznie niweluje ten problem poprzez wprowadzenie elementów aktywnego uczestnictwa w każdej fazie starcia. Gra nie zmusza gracza do biernego oczekiwania na zakończenie tury przeciwnika, lecz umożliwia aktywną obronę, a nawet całkowite uniknięcie obrażeń. W praktyce oznacza to, że podczas ataku oponenta gracz może wykonać określone manewry – uniki lub parowania – których skuteczność zależy od jego refleksu oraz precyzji. Takie rozwiązanie zbliża system walki do mechaniki znanej z gier akcji, zachowując przy tym fundamenty struktury turowej. Dodatkowo ataki ofensywne również nie są w pełni zautomatyzowane. Zamiast biernego wydawania poleceń postaci, gracz angażowany jest w tzw. Quick Time Eventy (QTE; to mechanika gry, w której gracz musi nacisnąć w odpowiedniej kolejności sekwencję różnych przycisków), które – jeśli zostaną wykonane poprawnie – pozwalają zwiększyć siłę zadanych obrażeń. Element ten nie tylko intensyfikuje zaangażowanie gracza, ale również wprowadza dodatkową warstwę zręcznościową, dotychczas rzadko spotykaną w klasycznych JRPG-ach.

Tego rodzaju mechanikę można opisać jako system typu high risk, high reward – oferuje wysokie nagrody w zamian za wymagające, precyzyjne działania. Niesie to ze sobą istotne konsekwencje dla dynamiki rozgrywki: walka pozostaje świeża i ekscytująca nawet po wielu godzinach, ponieważ gracz jest stale stymulowany do aktywnego uczestnictwa i utrzymywania wysokiego poziomu koncentracji. Takie rozwiązanie pozwala „Clair Obscur: Expedition 33” nie tylko wyróżnić się na tle konkurencyjnych tytułów, ale również stanowić potencjalny punkt odniesienia dla przyszłych ewolucji w obrębie gatunku JRPG.

Kolejnym aspektem świadczącym o innowacyjności projektu „Clair Obscur: Expedition 33” jest jego warstwa wizualna, która stanowi wyraźne odejście od ugruntowanych konwencji estetycznych gatunku JRPG. Tradycyjnie, japońskie gry fabularne opierały się na ściśle określonej stylistyce – przez dekady dominował styl 8-bitowy, wykorzystujący charakterystyczne sprite’y (zob. „What is a sprite?”) i ograniczoną paletę kolorów, wynikającą z technicznych ograniczeń ówczesnych platform. Choć styl ten posiada swoje historyczne i kulturowe uzasadnienie, we współczesnych realiach coraz częściej bywa odbierany jako anachroniczny, a jego powtarzalność może prowadzić do zmęczenia odbiorcy. Równocześnie, niektóre współczesne JRPG-i podejmują próbę zbliżenia się do estetyki fotorealistycznej, charakterystycznej dla gier klasy AAA. Często jednak kończy się to stylistycznym niezdecydowaniem – gry zatracają w ten sposób własną tożsamość wizualną, w rezultacie uzyskiwana oprawa bywa nieprzekonująca i pozbawiona wyrazistości.

„Expedition 33” prezentuje w tej dziedzinie podejście wyjątkowo świadome i estetycznie spójne. Produkcja Sandfall Interactive nie tylko dorównuje wizualnie najdroższym tytułom największych wydawców, ale czyni to bez rezygnacji z indywidualnego stylu artystycznego, który stanowi jeden z filarów jej tożsamości. W centrum tej stylistyki znajduje się malarstwo – zarówno jako inspiracja wizualna, jak i jako element obecny w świecie przedstawionym gry. Oprawa graficzna tytułu obfituje w nawiązania do różnorodnych tradycji malarskich, z wyraźną dominantą estetyki akwarelowej. Zastosowanie technik takich jak rozmywanie konturów, płynne przejścia barw i subtelna modulacja światła pozwala uzyskać wrażenie obcowania z dziełem sztuki malarskiej, a nie jedynie cyfrową reprezentacją przestrzeni. Tego rodzaju zabieg wzmacnia immersję oraz wprowadza unikalny klimat wizualny, wyróżniający E33 spośród innych tytułów gatunku. Jednocześnie, gra zachowuje pełną funkcjonalność interfejsu oraz czytelność mechaniki rozgrywki, co świadczy o dojrzałości projektowej zespołu deweloperskiego. W rezultacie warstwa graficzna „Clair Obscur: Expedition 33” pełni podwójną funkcję: z jednej strony zapewnia estetyczne doznania na poziomie najwyższych standardów branży, z drugiej – buduje narracyjną spójność i wzmacnia motywy obecne w świecie gry. Jest to przykład projektowania wizualnego, które nie tylko uatrakcyjnia rozgrywkę, lecz staje się integralnym komponentem opowieści oraz doświadczenia gracza.

Ostatnim, lecz nie mniej istotnym aspektem „Clair Obscur: Expedition 33”, który warto poddać analizie, jest sam proces produkcji gry – temat pośrednio już poruszony, lecz wymagający osobnego omówienia ze względu na jego znaczenie dla zrozumienia wyjątkowości całego projektu.

Szczególnie zaskakujące okazują się dwa czynniki: rozmiar zespołu deweloperskiego odpowiedzialnego za powstanie gry oraz stosunkowo niski budżet, którym ten zespół dysponował. W kontekście branży gier wideo, zdominowanej przez wielomilionowe inwestycje korporacji AAA, fakt, że jedno z najlepiej ocenianych dzieł roku powstało przy znacznie skromniejszych nakładach, zasługuje na szczególną uwagę. Choć wartość gry nie powinna być determinowana wyłącznie przez skalę produkcji czy zasoby finansowe, to przypadek „Clair Obscur” skłania do refleksji nad alternatywnymi modelami tworzenia gier. Za projekt odpowiada Sandfall Interactive – niezależne, stosunkowo młode studio, które przed premierą E33 nie posiadało żadnego większego dorobku ani rozpoznawalności w międzynarodowej społeczności graczy. Według szacunków opartych na dostępnych danych i analizach branżowych całkowity koszt produkcji gry mógł nie przekroczyć nawet 20 milionów dolarów, co czyni ją jedną z najtańszych wysokiej jakości gier, które osiągnęły tak znaczący sukces zarówno komercyjny, jak i krytyczny (zob. np. McKenzie 2025).

Co więcej, również cena detaliczna gry została utrzymana na relatywnie przystępnym poziomie – co jest szczególnie istotne w czasach, gdy ceny premierowych tytułów systematycznie rosną. Ten gest ze strony twórców nie tylko czyni grę bardziej dostępną, ale również świadczy o określonej filozofii projektowej, która stawia na pierwszym miejscu doświadczenie gracza, a nie maksymalizację zysków. Wobec tych faktów nasuwa się pytanie: jak to możliwe, że niezależne studio z ograniczonymi zasobami stworzyło grę, która nie tylko zyskała uznanie odbiorców i krytyków, ale również stanowi realne wyzwanie dla pozycji największych korporacji w branży? Najczęściej przywoływaną odpowiedzią – i zapewne najtrafniejszą – jest pasja. Twórcy z Sandfall Interactive, zgodnie z deklaracjami i analizami ich pracy, postawili sobie za cel stworzenie gry, która będzie źródłem radości i zaangażowania dla jak najszerszego grona odbiorców. Taka postawa, oparta na entuzjazmie, zaangażowaniu i osobistej motywacji twórców, okazała się kluczowa dla osiągnięcia jakości i autentyczności, które wyróżniają E33 na tle konkurencji.

Nie oznacza to oczywiście, że produkcje wysokobudżetowe są z natury pozbawione wartości czy przyjemności z rozgrywki. Jednakże historia „Clair Obscur” pokazuje, że gry tworzone z pasji, oparte na szczerych intencjach i autentycznej chęci dzielenia się doświadczeniem z graczem, mają potencjał do kształtowania nowych standardów jakości. W tym kontekście model działania Sandfall Interactive – elastyczny, oddolny i zorientowany na jakość, a nie skalę – może stanowić cenny punkt odniesienia dla innych twórców, a być może również inspirację dla przemiany niektórych segmentów przemysłu gier cyfrowych, obecnie zdominowanych przez tzw. cash-graby – produkcje projektowane głównie w celu maksymalizacji zysków przy minimalnym ryzyku artystycznym.

„Clair Obscur: Expedition 33” to dzieło, które w sposób wielowymiarowy udowadnia, że redefinicja gatunku w grach cyfrowych nie musi oznaczać zerwania z tradycją, lecz może opierać się na twórczym dialogu z jej kanonami. Sandfall Interactive nie tylko odświeżyło skostniałe schematy JRPG-a, ale też wzbogaciło je o zupełnie nowe jakości – zarówno mechaniczne, jak i estetyczne oraz produkcyjne. Dzięki dynamicznemu systemowi walki angażującemu gracza na poziomie emocjonalnym i zręcznościowym, „Clair Obscur” wymyka się pasywnej strukturze klasycznych turówek. Jego artystyczna oprawa, zakorzeniona w tradycji malarskiej, tworzy niepowtarzalny klimat, który staje się częścią świata przedstawionego, a nie jedynie jego wizualnym tłem.

Jednak to, co czyni ten tytuł wyjątkowym w skali całej branży, to nie tylko przełamanie konwencji estetycznych i mechanicznych. To także sposób, w jaki został stworzony. W czasach, gdy rynek zdominowany jest przez wielkie korporacje i produkcje oślepiające rozmachem budżetowym, „Clair Obscur” staje się symbolem odwrotu od masowej formuły tworzenia gier. Niewielki zespół, ograniczone środki, ale ogromna pasja i wizja – to recepta, która pozwoliła stworzyć grę, która nie tylko sprzedała się dobrze, ale też zyskała uznanie jako jedna z najciekawszych propozycji roku.

„Expedition 33” to dowód na to, że gry mogą być czymś więcej niż tylko produktem – mogą być świadectwem artystycznej odwagi i głosem w toczącej się debacie o kierunku, w jakim zmierza medium. Studio Sandfall Interactive udowodniło, że nowatorskie podejście do projektowania gier może wypływać z autentycznego zaangażowania twórców, a nie z kalkulacji korporacyjnych. Ich sukces powinien być inspiracją zarówno dla niezależnych twórców, jak i dla dużych graczy rynkowych – przypomnieniem, że fundamentem każdej wielkiej gry powinna być nie tylko technologia, lecz przede wszystkim ludzka pasja i szczera chęć stworzenia czegoś, co zostanie zapamiętane. W tym sensie „Clair Obscur: Expedition 33” nie tylko redefiniuje gatunek JRPG – redefiniuje również to, czym może być współczesna gra wideo.

LITERATURA:

Apperley T. H.: „Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres”. „Simulation and Gaming” 2006, vol. 37, nr 1. https://doi.org/10.1177/1046878105282278.

McKenzie T.: „Clair Obscur: Expedition 33 Cost Less Than Mirror's Edge & Vanquish”. 28.05.2025. https://80.lv/articles/clair-obscur-expedition-33-cost-less-than-mirror-s-edge-vanquish.

„What Are AAA Games? Everything You Need to Know About Triple-A Games and Their Impact”. https://kevurugames.com/blog/what-are-aaa-games-everything-you-need-to-know-about-triple-a-games-and-their-impact/.

„What is a sprite?”. https://www.codeandweb.com/texturepacker/knowledgebase/what-is-a-sprite.
„Clair Obscur: Expedition 33”. Reżyseria: Guillaume Broche. Projekt: Guillaume Broche, Michel Nohra. Producenci: Sandfall Interactive, Sandfall S.A.S. Wydawca: Kepler Interactive. Platformy: PC, PlayStation 5, Xbox Series. Gatunek: JRPG. Data wydania: 24 kwietnia 2025.