ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

1 stycznia 1 (481) / 2024

Patryk Duś,

UCIECZKA OD WOLNOŚCI. ESEJ O GRACH WIDEO

A A A
Zawsze są jakieś „dwa typy graczy”. Jedni dzielą się na niedzielnych i zapalonych, inni stawiają granicę pomiędzy lubiącymi współzawodnictwo i nastawionymi na historię. Mnie najbardziej interesuje podział na graczy i graczki będących sobą oraz tych, którzy wolą odgrywać rolę.

Fascynowali mnie chłopcy, którzy w kreatorze postaci wybierali kobietę, by „mieć na co popatrzeć” przez następne dziesiątki godzin. Być może część z tych osób do dziś nie potrafi przed sobą przyznać, że z takim awatarem łatwiej jest się im utożsamić. Części jednak naprawdę chodzi jedynie o tyłek i tego pojąć nie zdołam. Gry dają niesamowitą i niepowtarzalną możliwość bycia kimś innym. Nie oglądania czyjejś historii, nie zaglądania w głąb umysłu, a bycia kimś innym. Czy to nie wspaniałe?

Groznawcy uważają, że w wirtualnych światach jest się bardziej prawdziwym sobą niż w rzeczywistości. Tak jak w tym memie: ktoś, kto na co dzień nie przykłada większej uwagi do wyglądu, spędza godziny w kreatorze postaci i wydaje całą walutę w cyfrowych sklepach. Granie oznacza po części bycie aktorem, który może testować nowe zachowania, nieswoje postawy i odmienny wygląd. Kto nigdy nie spacerował po San Andreas, jakby mieszkał tam od urodzenia, albo nie udawał stałego bywalca ekskluzywnych imprez w „Hitmanie”, ten nie wie, czym jest granie.

Aby gracze mogli wcielać się w role lub wyrażać siebie, niezbędne są dające sporo wolności mechaniki. Już sam sposób poruszania się może być formą ekspresji. Jak najszybsze przebiegnięcie z miejsca w miejsce inaczej wpłynie na uczucie realistycznego zanurzenia się w świat niż zwiedzanie mapy tempem NPC-ów. Innym sposobem ekspresji jest interakcja z postaciami poprzez dialogi oraz podejmowanie decyzji wpływających na przebieg historii. Tu prym wiodą oczywiście RPG-i.

Wolność vs filmowość

Chciałoby się głosem starca rzec: „Kiedyś to było!”. Jeszcze w „Fallout: New Vegas” opcji dialogowych było tak wiele, że sporych rozmiarów tabela z pełnymi zdaniami musiała być przewijana. Później jednak mnogość możliwości zastąpiło koło wyborów najbardziej znane z serii „Mass Effect”. Kilka opcji, pojedyncze słowa interpretujące za gracza sens wypowiedzi i łatwiejsze, a więc szybsze decyzje.

Nie dajmy się nostalgii, w staroszkolnych „erpegach” większość opcji dialogowych dotyczyła poznawania postaci lub dawała możliwość podjęcia decyzji. „Fallout 4” pozbawiał jednak iluzji, gracz mógł jedynie przytakiwać napotkanym postaciom na kilka sposobów. Jeszcze prostszy system znalazł się w „Mass Effect: Andromeda”, gdzie skromnych sześć opcji dialogowych znanych z trylogii o komandorze Shepardzie zredukowano do czterech. Co więcej, „Andromeda” przybliża za pomocą ikon charakter wypowiedzi. Może się wydawać, że twórcy uznali graczy za idiotów, jednak miało to na celu zwiększenie immersji, a być może była to też odpowiedź na chęć ucieczki od wolności użytkowników.

Choć często gry komputerowe porównuje się do papierowych odpowiedników, o game devach trudno jednak myśleć w kategorii mistrzów gry. Nie reagują oni na bieżąco na poczynania graczy i nie tworzą doświadczeń skrojonych idealnie pod jednostki. Być może niedługo AI sprawi, że fabuły będą dopasowywać się do najdrobniejszych decyzji, jednak dziś wirtualnym światom bliżej do książek paragrafowych. To typ literatury, w której czytelnik musi podejmować decyzje poprzez omijanie partii tekstu i wertowanie na odpowiednią stronę, a więc tworzy własną historię na podstawie stworzonych przez pisarza elementów.

Gry od zawsze były porównywane do filmów i książek, ich fabuły interpretowali literaturoznawcy, a wizualia – filmoznawcy. Nie brało się to znikąd, w końcu jeszcze do niedawna historię przedstawiano za pomocą ściany tekstu podczas ekranów ładowania. Dziś wciąż najbardziej naturalną opcją są przerywniki filmowe, spadek po starszej siostrze, dziesiątej muzie. O ile Hollywood ukuło na przestrzeni lat zasadę show, don’t tell, według której opowiadanie fabuły czy pokazywanie tekstu (a więc techniki znane z książek i teatru) uznawane są za leniwe pójście na skróty, tak gry do niedawna nie potrafiły zrzec się spadku po starszych mediach.

Typowy współczesny „erpeg” ogranicza tekst jedynie do opcjonalnych wycinków gazet znalezionych w świecie przedstawionym czy leksykonu zakopanego pomiędzy mapą a ustawieniami. Tekst nie jest naturalnym elementem gier, które stoją wizualnością i ruchem. Może dlatego w kolejnych produkcjach coraz mniej możliwych ścieżek dialogowych i przedstawia się je jeszcze zwięźlej.

Gry to przede wszystkim ruch: eksplorowanie, zbieranie, zwiedzanie, zabijanie. Właśnie w ten sposób najbardziej naturalnie gracz wyraża siebie i wchodzi w rolę. Odebranie możliwości poruszania się podczas przerywników filmowych oraz podejmowanie decyzji za pomocą klikania w tekst jest nienaturalne. Dlatego też studia zaczynają eksperymentować. W „Andromedzie” każdy dialog miał przypisaną ikonkę, która świadczyła o intencji. Sprawiało to, że gracze nie musieli już więcej czytać, wystarczyło klikać w odpowiednie obrazki.

Spełnienie najczarniejszego ze scenariuszy Jacka Dukaja? Być może. Traktowanie graczy jak idiotów? Nie do końca. Takie uproszczenia przede wszystkim dynamizują dialogi, co przekłada się na immersję. Jasper Juul (2004) tworzy podział na play time – niezmienny oraz rzeczywisty czas, w którym gracz gra, oraz event time – czas panujący wewnątrz gry, który ulega zmianom. Gdy pojawia się okno wyboru dialogu, czas albo zatrzymuje się całkowicie, albo postacie cierpliwie czekają w ciszy. Taka sytuacja wybija z zanurzenia w historii, bo gracz nie tylko musi skorzystać z interface’u, ale jeszcze do tego wyraźnie widzi oddzielenie czasu zabawy od czasu wydarzeń. Play time zbyt widocznie oddziela się od event time.

Dziś coraz częściej interface jest ograniczany do minimum. W „The Last of Us” nie ma minimapy, gracz jest nawigowany przez otoczenie, a zepchnięte do rogu ekranu informacje o broni pojawiają się jedynie w czasie walki. W czasie eksploracji z ekranu znikają wszystkie dodatkowe informacje, ponieważ HUD powszechnie uważa się za element wytrącający z zanurzenia w świecie. Dokładnie tak samo działa tabela lub koło wyboru. Większość graczy przywykła do tego widoku na tyle, by stał się dla nich przezroczysty, jednak kiedy patrzy się na niego z boku, niemal niemożliwe wydaje się zanurzenie w odgrywanej roli, gdy podjęcie decyzji wymaga czytania opcji i klikania w przyciski, a w tle czeka na nas nienaturalnie stepujący z nogi na nogę enpec.

Uciec od wolności

Zdaniem Ericha Fromma kultura to naprzemiennie triumf swobody i instynktowna ucieczka od wolności (zob. Fromm 2021: 14). Znamy to z historii: inflacja sprawia, że każda z decyzji prowadzi do biedy oraz poczucia niesprawiedliwości, zgniła młodzież przestaje słuchać rodziców, wszyscy mają uczucie upadku cywilizacji. Wtedy na scenę wkracza pewien akwarelista mający do zaoferowania diabelski pakt – wielkie sukcesy w zamian za wolność.

Schemat działa na banalniejszym scenariuszu, na przykład, gdy światowa społeczność umawia się, że stworzy miejsce, w którym każdy może opublikować wszystko, co tylko pomyśli i zobaczy. W pewnym momencie treści jest tak wiele, że do gry wkroczyć muszą korporacje, które z pomocą algorytmów powiedzą, co oglądać, a co czytać. Podejmowanie decyzji męczy, wymaga myślenia, zainteresowania, wiedzy, a przede wszystkim podjęcia odpowiedzialności. Łatwiej więc oddać sprawczość trybom systemu, zdać się na etykę religii albo ślepo zawierzać autorytetom.

Być może jest też tak w przypadku gier? Siłę tego medium stanowi wolność. Czasem jedynie wybieramy kolejność przejechanych wyścigów, innym razem możemy pominąć całe wątki albo przekonać rozmową bossa do kapitulacji. Ale co, jeśli przyzwyczajeni do dyktatury filmowych i literackich opowiadaczy nie chcemy możliwości wyboru? Stopniowa marginalizacja decyzji podejmowanych przez graczy świadczyć może o przesunięciu zainteresowania społeczności z możliwości wyrażenia siebie oraz niejako przetestowania siebie w trudnych konfliktach i dylematach na rzecz wartkiej fabuły.

Czy jednak gry to naprawdę tak dobre medium do testowania swojego kompasu moralnego? Hipotetyczne sytuacje rozgrywane prywatnie, bez wpływu na realne życie oraz oceniających ludzi, zdają się idealnym rozwiązaniem. Jednak poczucie samotności szybko znika, gdy pod koniec dialogu wskaźnik pokazuje punkty przyznane konkretnej postawie. Wciąż pamiętam moje zdziwienie, gdy podczas rozmowy z przeciwnikiem w „Mass Effect” postanowiłem wygarnąć mu, jak złą postacią jest. Niezrozumiałe wtedy było dla mnie, dlaczego za obrażenie postaci dostaję punkty renegata, a za zabójstwo – doświadczenie.

Ten moment był całkowitym wybiciem z immersji. Zachowałem się tak, jakbym postąpił w rzeczywistości, mimo to system zakwalifikował mnie jako postać negatywną, fragment odgrywania roli został skwitowany oceną punktową. Takie sytuacje pokazują, że nawet w jednoosobowej grze nie jesteśmy sami, ponieważ wciąż obserwuje nas system, który przyznaje punkty według moralności twórców. Kolejne kłamstwo nostalgii – nigdy nie byliśmy sami, Wielki Brat wciąż patrzy.

A więc system renegata i idealisty przede wszystkim sprawia, że gracz nie tyle podejmuje decyzje zgodne z jego kompasem moralnym czy pasujące do odgrywania roli, ile dobiera linie dialogowe dające mu najwięcej punktów. Taki system wynagradza konsekwencję oraz opiera się na z góry ustalonym systemie etycznym deweloperów. Ikony widniejące w kole decyzyjnym najnowszej odsłony są nie tylko ułatwieniem dla graczy, ale także formą ostatecznego zrzucenia iluzji wolności i braku obserwacji podejmowanych decyzji. Za pomocą tych ikon deweloperzy wprost pokazują, jak należy interpretować konkretną linię dialogową oraz jakiego typu punkty zostaną przydzielone.

Druga fala decyzyjności?

Wciąż tli się nadzieja na historie opowiedziane w sposób interaktywny, ambitny i przemyślany, bo gry nie muszą być zlepkiem aren z przeciwnikami do odstrzału, uzupełnianych wybuchami w przerywnikach filmowych. Nie powinniśmy wybierać między akcją a role-playem, ponieważ interaktywne opowieści mają potencjał do pogodzenia tych stylów gry. Wreszcie: zasługujemy na lepszej jakości, mądrzejsze fabuły. Tak jak w kinie istnieje coś pomiędzy „Szybkimi i wściekłymi” a „Szatańskim tangiem”, tak gry głównego nurtu mogą opowiadać o czymś więcej niż o tym, że twardziel też potrzebuje miłości, a wojna nie jest zbyt fajna.

W jakie kierunki mogą rozwinąć się gry? Przede wszystkim wrócić do korzeni. Częścią redemption arc studia Bethesda był powrót najpierw w nieudanym „Fallout 76”, a teraz w „Starfield” do znanej z wcześniejszych gier tabeli z wyborem dialogów. Możliwość przeprowadzenia dłuższej dyskusji z enpecami czy rozbudowany system przynależności do frakcji jest z pewnością miłą odskocznią od ciągłego przytakiwania w „Fallout 4”.

Innym rozwiązaniem może być system symboli. Co, jeśli wybór z „Andromedy” jeszcze bardziej rozwinąć i usunąć opcje dialogowe? Wybranie odpowiedniej ikonki, która przedstawiałaby bardziej ogólną emocję, minimalizowałby interface i przyśpieszał podejmowanie decyzji. Z jednaj strony, mniejszy ciężar wybrania zautomatyzowanej ścieżki ograniczyłby czas rozmyślania bez potrzeby wprowadzania ograniczenia czasowego. Z drugiej – taka mechanika jeszcze bardziej zbliżyłaby gry do filmu, w końcu krótkie ekrany z dostępnymi opcjami jedynie przerywałyby oglądanie scenek.

Gracze mogą też oddać władzę twórcom, by w przerwach między pokonywaniem kolejnych map rozsiąść się wygodnie i obejrzeć dopracowane przerywniki. To opcja najbardziej opresyjna, ale jednocześnie najbardziej rozwijająca technicznie gry. Kolejne przesuwanie granic szczegółowości modeli postaci czy zwiększanie płynności animacji odbywa się właśnie w wysokobudżetowych grach z przerywnikami filmowymi.

Wreszcie najbliższe mi rozwiązanie: wplecenie decyzji w rozgrywkę. Odkrycie po fakcie możliwości odmówienia wykonania rozkazu ludobójstwa w „Spec Ops: The Line” jest wydarzeniem, które zostaje w graczu na lata. Gdyby twórcy dali do dyspozycji jedynie przyciski „zgódź się” i „odmów”, cała scena nie miałaby tak mocnego wydźwięku. Budowanie decyzji moralnych na podstawie rozgrywki pozwala najlepiej wejść w rolę i przede wszystkim wykorzystuje największą siłę gier – przeżywanie historii. To rozwiązanie, które najwięcej wybacza (gracz może w trakcie zmienić zdanie), ale jednocześnie pozwala najbardziej poczuć ciężar odpowiedzialności.

LITERATURA:

E. Fromm: „Ucieczka od wolności”. Przeł. O. i A. Ziemilscy. Kraków 2021. 

J. Juul [2004]: “Introduction to Game Time / Time to play – An examination of game temporality”. www.jesperjuul.net/text/timetoplay/.