DOKĄD ZMIERZA COUNTER-STRIKE?
A
A
A
„Counter-Strike 2” to najnowsza odsłona kultowej serii wieloosobowych, kompetytywnych FPS-ów tworzonych i wydawanych przez Valve Corporation od czerwca 1999 roku. Najnowsze wydanie było rozwijane od 22 marca 2023 w formie zamkniętej bety, a 27 września ujrzała światło dzienne pełna wersja – chociaż w kontekście ciągle aktualizowanego i zmienianego „CS’a” nie jest to w pełni trafne określenie. „Counter-Strike 2” nie powinno się określać następcą „Counter-Strike’a: Global Offensive”, raczej stanowi kolejne stadium rozwoju tego samego tytułu, które można porównać do dużej aktualizacji. Świadczy o tym przede wszystkim zastąpienie „CS:GO” na platformie Steam nową odsłoną, stanowi to wyjątek od dotychczasowych praktyk twórców gry – wszystkie wcześniejsze części są dalej dostępne jako odrębne tytuły w bibliotece gier. Oczekiwania społeczności związane z aktualizacją silnika gry (ówcześnie „CO:GO”) do Source’a 2 przewijały się od 2015 roku, a na sile przybrały w okolicach 2017-2018 roku. Głównymi argumentami graczy była przestarzałość silnika Source 1 i fakt, że „Dota 2”, inna gra Valve, działała na jego drugiej odsłonie już od 2015 roku. „Counter-Strike 2” stanowi realizację pragnień fanów serii, ale czy przejście na najnowszą wersję Source’a rzeczywiście wyszło grze na dobre?
Rozgrywka
Na pierwszy rzut oka „CS 2” stanowi wiernego klona poprzednika pod kątem gameplayu, jednak bardziej doświadczeni gracze zwracali uwagę na problemy związane z gamefeelem. W „CS:GO” prostota silnika pozytywnie wpływała na responsywność, gra, chociaż surowa, dawała odczuć się jako płynna, natychmiastowo reagująca na działania podejmowane przez gracza. Sprzyjały temu względnie mało szczegółowa grafika, proste animacje i nieskomplikowane efekty specjalne. Taki stan jest szczególnie oczekiwany w przypadku gier kompetytywnych, ponieważ te mają stanowić sprawiedliwą i konsekwentnie działającą platformę dla zmagających się ze sobą graczy. W najnowszej odsłonie w początkowych miesiącach po premierze występowały bardzo poważny problem związany z rejestracją oddawanych przez graczy strzałów. Upraszczając: polegał on na zmianie charakterystyki przetwarzania przez grę informacji z myszy (kliknięć i ruchów) względem wcześniejszych odsłon gry. Wprowadzanie tego typu zmian lub – co gorsza – niezwracanie uwagi na tak istotne aspekty gry nie świadczą najlepiej o jej twórcach i rzutują negatywnie na poziom satysfakcji z rozgrywki u stałych fanów serii (którzy stanowią znaczącą większość stałych graczy).
Na skutek nacisku społeczności twórcy dokonali poprawek w tym obszarze, mimo wszystko, mam wrażenie, że ten aspekt wciąż odstaje względem wcześniejszej odsłony. Strzelanie wydaje się być mniej dynamiczne i nie do końca konsekwentne: gratyfikuje ogień ciągły lub serie (zamiast bardziej widowiskowych pojedynczych strzałów), jeszcze bardziej zmniejsza mobilność przy używaniu broni snajperskiej i wciąż zdarza się, że trafienia są rejestrowane, gdy gracz znajduje się już za osłoną lub praktycznie nie zdążył się zza niej wychylić. Potencjalnym powodem, który raczej nie zostanie rozwiązany w najbliższym czasie (lub wcale), jest subtick, czyli sposób, w jaki serwer zbiera i interpretuje interakcje między graczami. Chociaż w najnowszą odsłonę nie grałem zbyt wiele (około kilkadziesiąt godzin), to sam doświadczyłem znacznej liczby sytuacji, w których dziwiłem się, że doszło do trafienia, lub przeciwnie, że przeciwnik nie otrzymał żadnych obrażeń.
Innym istotnym elementem, który uległ istotnym modyfikacjom, jest tzw. movement (działanie i wrażenia płynące z poruszania się postacią). Przy ocenie tego aspektu warto cofnąć się do wcześniejszych części. W „CS 1.6”, „CS: Source” i „CS:GO” postacie cechowały się znacznie większą mobilnością – margines błędu podczas bhoppingu był większy, a losowość była zmniejszona. Gra nagradzała graczy, którzy poświęcili wystarczająco dużo czasu, aby nauczyć się tej nietypowej techniki poruszania się. Szybsze poruszanie się oznacza nie tylko stanowienie trudniejszego celu do trafienia, ale przede wszystkim daje ogromną przewagę taktyczną. Cenne ułamki sekund mogą przecież przesądzić o zajęciu lepszej pozycji lub zaskoczeniu przeciwnika nieprzygotowanego w danym momencie na pojedynek strzelecki. Najnowsza odsłona czynni bunny hopping praktycznie bezużytecznym podczas meczów kompetytywnych – widać to jak w powiększeniu na profesjonalnej scenie. Niegdyś e-sportowcy chętnie korzystali z tej techniki szybkiego poruszania się, dzisiaj jest ona na tyle niepewna (ze względu na zwiększenie losowości w jej obrębie), że nie ogląda się jej praktycznie wcale. Niestety „CS 2” idzie w stronę przystępności dla nowych graczy, której nie powinno mylić z prostotą (mechanika bhoppingu jest banalnie prosta, ale wymaga długiego treningu do jej opanowania). Ze względu na ograniczenia mobilności poczynania graczy stają się bardziej przewidywalne, a gra coraz bardziej opiera się na taktycznych aspektach (m.in. wykorzystanie granatów, pozycjonowanie, współpraca). Czy to źle? Moim zdaniem tak, podobną tendencję (tj. marginalizację pojedynczych, popisowych zagrań i wzrost znaczenia gry taktycznej całego zespołu) widać w piłce nożnej, która z efekciarskiego sportu przepełnionego popisami zawodników przekształciła się w szachy na murawie.
Nowa jakość
Jednym z głównych powodów przejścia na nowy silnik (a tym samym zamiany „CS:GO” na „CS 2”) była przestarzała grafika i w tej kwestii nowa odsłona wynosi serię na kompletnie inny poziom. Gra wygląda świetnie, największe zmiany zaobserwować można w oświetleniu, wcześniejsza część w tym aspekcie bardzo odstawała od innych gier kompetytywnych dostępnych rynku. „CS 2” może pochwalić się obsługą technologii HDR, która zapewnia (jeżeli mamy odpowiedni monitor) szeroki zakres tonalny obrazu, zachowując przy tym jego czytelność. W końcu gra nie jest szaro-szara, między ciemnymi a jasnymi partiami jest odpowiedni kontrast, cienie w końcu są realistyczne – od teraz postaci rzucają wyraziste cienie, które w przypadku pewnych pozycji dają ogromną przewagę graczowi broniącemu. Unowocześnione zostały również tekstury, szczegółowość map i kolory. Gra zachowuje rozsądny kompromis pomiędzy realizmem a stylem kreskówkowym. Mapy i postaci są szczegółowe i bogate w detale, ale wykończone w stylu przypominającym np. „Fortnite’a”. Wszystko wyświetlane jest w żywych i jasnych barwach, co czyni grę bardzo przyjemną dla oka (szczególnie w porównaniu z „CS:GO”).

Porównanie grafiki „Counter-Strike: Global Offensive” (góra) i „Counter-Strike 2” (dół). Źródło: www.counter-strike.net/cs2.
Uważam, że to dobra decyzja Valve, gra w końcu wygląda estetycznie, co wpływa pozytywnie na odczucia z rozgrywki.
Nowy system rankingowy
Pierwszy system rankingowy, który pojawił się w serii, to ten z „Counter Strike’a: Global Offensive”, wcześniej rozgrywka była możliwa tylko na serwerach. Ranking z „CS:GO” miał swoje mocne i słabe strony, odznaki i nazwy kolejnych stopni stały się wręcz kultowe i znalazły swoje miejsce w kulturze internetowej. Z punktu widzenia gracza, za pozytyw trzeba uznać możliwość wyboru z aktywnej puli mapy lub map, na których będzie rozgrywał mecz. Ktoś miał ochotę grać tylko na Mirage’u? Wystarczyło, że wybierze tylko tę mapę i zacznie wyszukiwanie rozgrywki. Jedynym ograniczeniem był map pool, czyli lista map, na których można rozgrywać mecze rankingowe, a której moderowaniem zajmowali się sami twórcy. Generowało to jednak pewne nierówności w systemie, ponieważ opanowanie jednej mapy jest znacznie prostsze niż opanowanie siedmiu. W ten sposób gracze ogólnie słabsi mogli wywindować swoją rangę znacznie wyżej niż osoby grające na wszystkich mapach z map poolu. Jak można się domyślić, rozgrywki e-sportowe również opierały się na grze na różnych mapach, a nie jednej wybranej.
Inną bolączką wcześniejszego systemu był brak punktów i progów, a raczej ich niewidoczność. Rozgrywając kolejne mecze rankingowe, gracze nie wiedzieli, ile wygranych brakuje im do awansu lub spadku. Dochodziło do tak absurdalnych sytuacji jak brak awansu pomimo dziesięciu wygranych meczów z rzędu. Obecny system o nazwie Premier jest w pełni jawny, konto ma przypisaną liczbę w zakresie od 0 do ponad 30 000 (nie ma ustalonej górnej granicy, obecnie najwyżej sytuowane konta mają około 34 000 punktów), na samym początku meczu wyświetlana zostaje nagroda za zwycięstwo i kara za przegraną, pasma wygranych i przegranych powodują, że dostajemy lub tracimy więcej punktów. Oprócz punktów istnieje odpowiednik wcześniejszych rang, czyli kolory, które mają określony progi, np. szary to zakres od 0 do 4999 punktów. Rang-kolorów jest łącznie siedem. Szkoda, że Valve nie zdecydowało się zachować wcześniejszych oznaczeń szczebli rankingu i to do nich dodać rozwiązania z punktami. Moje zdanie wydaje się podzielać spora grupa graczy, w sieci znaleźć można sporo „przeliczników” obecnych punktów na dawne rangi. Przywrócenie starych oznaczeń byłoby proste, te są wciąż dostępne w grze, ale nie w głównym trybie kompetytywnym. Twórcy stworzyli osobny tryb quasi-rankingowy, w którym można zdobywać dawne rangi, są one jednak przypisane tylko do jednej mapy i nie wpływają na punktację w trybie Premier. Tryb Premier jest lepszy niż stary system rankingowy, ale trzeba przyznać, że Valve, próbując stworzyć wiele różnych podsystemów rankingowych, które odpowiadałby na potrzeby jak najszerszego grona graczy, trochę się pogubiło.
Anti-cheat, a raczej jego brak
Z anti-cheatem w grach jest jak z montażem w filmach – większość ludzi zwraca na niego uwagę tylko wtedy, gdy jest zły. VAC Live, czyli oprogramowanie mające za zadanie wykluczać z gry osoby oszukujące, nie spełnia swojego zadania. Obecnie system rankingowy Premier jest omijany szerokim łukiem przez znaczącą część społeczności. Doświadczeni gracze wolą przejść na serwery (i tym samym anti-cheat) zewnętrznej firmy FACEIT, ponieważ tam problem cheaterów praktycznie nie występuje. Problem w tym, że takie rozwarstwienie zamyka społeczność, wejście w grę wiąże się nie tylko z pobraniem jej i opanowaniem zasad oraz mechanik rozgrywki, ale również z wyborem, czy grać na oficjalnych serwerach pełnych nieuczciwych graczy czy decydować się na zewnętrzne rozwiązania. Dopóki Valve nie rozwiąże problemu cheaterów, dopóty wszystkie inne aspekty gry, jak dobre by nie były, nie będą się liczyć dla społeczności.
Podsumowanie
„Counter-Strike 2” budzi we mnie ambiwalentne odczucia. Z jednej strony nowa jakość wizualna jest odświeżająca dla serii. Pomimo że rozgrywka odbywa się na tych samych zasadach, a graczom przychodzi mierzyć się na tych samych (w niektórych przypadkach odświeżonych) mapach, ma się wrażenie obcowania z czymś jednocześnie nowy i znajomym. Przebudowa głównego systemu rankingowego zwiększa motywację do gry, w końcu jasne jest, w jakim miejscu rankingu gracz aktualnie się znajduje i ile brakuje mu do kolejnego poziomu. Z drugiej strony Valve wprowadza nie najlepsze zmiany w obrębie mechaniki gry, momentami nie jest w stanie odwzorować działających (i oczekiwanych przez graczy) rozwiązań z poprzedniej odsłony gry. Jednak największą bolączkę nowego „CS’a” stanowi brak odpowiednich zabezpieczeń przed oszustami. W obecnym stadium rozwoju „Counter-Strike 2” jest w najlepszym przypadku na poziomie swojego poprzednika, a chyba nie taki był cel zastąpienia „CS:GO” nową odsłoną. Starsi fani serii na pewno pamiętają, że „Global Offensive” początkowo też pozostawiał wiele do życzenia i również odstawał pod wieloma aspektami od wcześniejszych części, ale na skutek wielu aktualizacji i poprawek gra stała się tym, czego oczekiwała społeczność. Czy historia się powtórzy i „CS 2” stanie się kolejną kultową odsłoną serii? Czas pokaże.
Rozgrywka
Na pierwszy rzut oka „CS 2” stanowi wiernego klona poprzednika pod kątem gameplayu, jednak bardziej doświadczeni gracze zwracali uwagę na problemy związane z gamefeelem. W „CS:GO” prostota silnika pozytywnie wpływała na responsywność, gra, chociaż surowa, dawała odczuć się jako płynna, natychmiastowo reagująca na działania podejmowane przez gracza. Sprzyjały temu względnie mało szczegółowa grafika, proste animacje i nieskomplikowane efekty specjalne. Taki stan jest szczególnie oczekiwany w przypadku gier kompetytywnych, ponieważ te mają stanowić sprawiedliwą i konsekwentnie działającą platformę dla zmagających się ze sobą graczy. W najnowszej odsłonie w początkowych miesiącach po premierze występowały bardzo poważny problem związany z rejestracją oddawanych przez graczy strzałów. Upraszczając: polegał on na zmianie charakterystyki przetwarzania przez grę informacji z myszy (kliknięć i ruchów) względem wcześniejszych odsłon gry. Wprowadzanie tego typu zmian lub – co gorsza – niezwracanie uwagi na tak istotne aspekty gry nie świadczą najlepiej o jej twórcach i rzutują negatywnie na poziom satysfakcji z rozgrywki u stałych fanów serii (którzy stanowią znaczącą większość stałych graczy).
Na skutek nacisku społeczności twórcy dokonali poprawek w tym obszarze, mimo wszystko, mam wrażenie, że ten aspekt wciąż odstaje względem wcześniejszej odsłony. Strzelanie wydaje się być mniej dynamiczne i nie do końca konsekwentne: gratyfikuje ogień ciągły lub serie (zamiast bardziej widowiskowych pojedynczych strzałów), jeszcze bardziej zmniejsza mobilność przy używaniu broni snajperskiej i wciąż zdarza się, że trafienia są rejestrowane, gdy gracz znajduje się już za osłoną lub praktycznie nie zdążył się zza niej wychylić. Potencjalnym powodem, który raczej nie zostanie rozwiązany w najbliższym czasie (lub wcale), jest subtick, czyli sposób, w jaki serwer zbiera i interpretuje interakcje między graczami. Chociaż w najnowszą odsłonę nie grałem zbyt wiele (około kilkadziesiąt godzin), to sam doświadczyłem znacznej liczby sytuacji, w których dziwiłem się, że doszło do trafienia, lub przeciwnie, że przeciwnik nie otrzymał żadnych obrażeń.
Innym istotnym elementem, który uległ istotnym modyfikacjom, jest tzw. movement (działanie i wrażenia płynące z poruszania się postacią). Przy ocenie tego aspektu warto cofnąć się do wcześniejszych części. W „CS 1.6”, „CS: Source” i „CS:GO” postacie cechowały się znacznie większą mobilnością – margines błędu podczas bhoppingu był większy, a losowość była zmniejszona. Gra nagradzała graczy, którzy poświęcili wystarczająco dużo czasu, aby nauczyć się tej nietypowej techniki poruszania się. Szybsze poruszanie się oznacza nie tylko stanowienie trudniejszego celu do trafienia, ale przede wszystkim daje ogromną przewagę taktyczną. Cenne ułamki sekund mogą przecież przesądzić o zajęciu lepszej pozycji lub zaskoczeniu przeciwnika nieprzygotowanego w danym momencie na pojedynek strzelecki. Najnowsza odsłona czynni bunny hopping praktycznie bezużytecznym podczas meczów kompetytywnych – widać to jak w powiększeniu na profesjonalnej scenie. Niegdyś e-sportowcy chętnie korzystali z tej techniki szybkiego poruszania się, dzisiaj jest ona na tyle niepewna (ze względu na zwiększenie losowości w jej obrębie), że nie ogląda się jej praktycznie wcale. Niestety „CS 2” idzie w stronę przystępności dla nowych graczy, której nie powinno mylić z prostotą (mechanika bhoppingu jest banalnie prosta, ale wymaga długiego treningu do jej opanowania). Ze względu na ograniczenia mobilności poczynania graczy stają się bardziej przewidywalne, a gra coraz bardziej opiera się na taktycznych aspektach (m.in. wykorzystanie granatów, pozycjonowanie, współpraca). Czy to źle? Moim zdaniem tak, podobną tendencję (tj. marginalizację pojedynczych, popisowych zagrań i wzrost znaczenia gry taktycznej całego zespołu) widać w piłce nożnej, która z efekciarskiego sportu przepełnionego popisami zawodników przekształciła się w szachy na murawie.
Nowa jakość
Jednym z głównych powodów przejścia na nowy silnik (a tym samym zamiany „CS:GO” na „CS 2”) była przestarzała grafika i w tej kwestii nowa odsłona wynosi serię na kompletnie inny poziom. Gra wygląda świetnie, największe zmiany zaobserwować można w oświetleniu, wcześniejsza część w tym aspekcie bardzo odstawała od innych gier kompetytywnych dostępnych rynku. „CS 2” może pochwalić się obsługą technologii HDR, która zapewnia (jeżeli mamy odpowiedni monitor) szeroki zakres tonalny obrazu, zachowując przy tym jego czytelność. W końcu gra nie jest szaro-szara, między ciemnymi a jasnymi partiami jest odpowiedni kontrast, cienie w końcu są realistyczne – od teraz postaci rzucają wyraziste cienie, które w przypadku pewnych pozycji dają ogromną przewagę graczowi broniącemu. Unowocześnione zostały również tekstury, szczegółowość map i kolory. Gra zachowuje rozsądny kompromis pomiędzy realizmem a stylem kreskówkowym. Mapy i postaci są szczegółowe i bogate w detale, ale wykończone w stylu przypominającym np. „Fortnite’a”. Wszystko wyświetlane jest w żywych i jasnych barwach, co czyni grę bardzo przyjemną dla oka (szczególnie w porównaniu z „CS:GO”).

Porównanie grafiki „Counter-Strike: Global Offensive” (góra) i „Counter-Strike 2” (dół). Źródło: www.counter-strike.net/cs2.
Uważam, że to dobra decyzja Valve, gra w końcu wygląda estetycznie, co wpływa pozytywnie na odczucia z rozgrywki.
Nowy system rankingowy
Pierwszy system rankingowy, który pojawił się w serii, to ten z „Counter Strike’a: Global Offensive”, wcześniej rozgrywka była możliwa tylko na serwerach. Ranking z „CS:GO” miał swoje mocne i słabe strony, odznaki i nazwy kolejnych stopni stały się wręcz kultowe i znalazły swoje miejsce w kulturze internetowej. Z punktu widzenia gracza, za pozytyw trzeba uznać możliwość wyboru z aktywnej puli mapy lub map, na których będzie rozgrywał mecz. Ktoś miał ochotę grać tylko na Mirage’u? Wystarczyło, że wybierze tylko tę mapę i zacznie wyszukiwanie rozgrywki. Jedynym ograniczeniem był map pool, czyli lista map, na których można rozgrywać mecze rankingowe, a której moderowaniem zajmowali się sami twórcy. Generowało to jednak pewne nierówności w systemie, ponieważ opanowanie jednej mapy jest znacznie prostsze niż opanowanie siedmiu. W ten sposób gracze ogólnie słabsi mogli wywindować swoją rangę znacznie wyżej niż osoby grające na wszystkich mapach z map poolu. Jak można się domyślić, rozgrywki e-sportowe również opierały się na grze na różnych mapach, a nie jednej wybranej.
Inną bolączką wcześniejszego systemu był brak punktów i progów, a raczej ich niewidoczność. Rozgrywając kolejne mecze rankingowe, gracze nie wiedzieli, ile wygranych brakuje im do awansu lub spadku. Dochodziło do tak absurdalnych sytuacji jak brak awansu pomimo dziesięciu wygranych meczów z rzędu. Obecny system o nazwie Premier jest w pełni jawny, konto ma przypisaną liczbę w zakresie od 0 do ponad 30 000 (nie ma ustalonej górnej granicy, obecnie najwyżej sytuowane konta mają około 34 000 punktów), na samym początku meczu wyświetlana zostaje nagroda za zwycięstwo i kara za przegraną, pasma wygranych i przegranych powodują, że dostajemy lub tracimy więcej punktów. Oprócz punktów istnieje odpowiednik wcześniejszych rang, czyli kolory, które mają określony progi, np. szary to zakres od 0 do 4999 punktów. Rang-kolorów jest łącznie siedem. Szkoda, że Valve nie zdecydowało się zachować wcześniejszych oznaczeń szczebli rankingu i to do nich dodać rozwiązania z punktami. Moje zdanie wydaje się podzielać spora grupa graczy, w sieci znaleźć można sporo „przeliczników” obecnych punktów na dawne rangi. Przywrócenie starych oznaczeń byłoby proste, te są wciąż dostępne w grze, ale nie w głównym trybie kompetytywnym. Twórcy stworzyli osobny tryb quasi-rankingowy, w którym można zdobywać dawne rangi, są one jednak przypisane tylko do jednej mapy i nie wpływają na punktację w trybie Premier. Tryb Premier jest lepszy niż stary system rankingowy, ale trzeba przyznać, że Valve, próbując stworzyć wiele różnych podsystemów rankingowych, które odpowiadałby na potrzeby jak najszerszego grona graczy, trochę się pogubiło.
Anti-cheat, a raczej jego brak
Z anti-cheatem w grach jest jak z montażem w filmach – większość ludzi zwraca na niego uwagę tylko wtedy, gdy jest zły. VAC Live, czyli oprogramowanie mające za zadanie wykluczać z gry osoby oszukujące, nie spełnia swojego zadania. Obecnie system rankingowy Premier jest omijany szerokim łukiem przez znaczącą część społeczności. Doświadczeni gracze wolą przejść na serwery (i tym samym anti-cheat) zewnętrznej firmy FACEIT, ponieważ tam problem cheaterów praktycznie nie występuje. Problem w tym, że takie rozwarstwienie zamyka społeczność, wejście w grę wiąże się nie tylko z pobraniem jej i opanowaniem zasad oraz mechanik rozgrywki, ale również z wyborem, czy grać na oficjalnych serwerach pełnych nieuczciwych graczy czy decydować się na zewnętrzne rozwiązania. Dopóki Valve nie rozwiąże problemu cheaterów, dopóty wszystkie inne aspekty gry, jak dobre by nie były, nie będą się liczyć dla społeczności.
Podsumowanie
„Counter-Strike 2” budzi we mnie ambiwalentne odczucia. Z jednej strony nowa jakość wizualna jest odświeżająca dla serii. Pomimo że rozgrywka odbywa się na tych samych zasadach, a graczom przychodzi mierzyć się na tych samych (w niektórych przypadkach odświeżonych) mapach, ma się wrażenie obcowania z czymś jednocześnie nowy i znajomym. Przebudowa głównego systemu rankingowego zwiększa motywację do gry, w końcu jasne jest, w jakim miejscu rankingu gracz aktualnie się znajduje i ile brakuje mu do kolejnego poziomu. Z drugiej strony Valve wprowadza nie najlepsze zmiany w obrębie mechaniki gry, momentami nie jest w stanie odwzorować działających (i oczekiwanych przez graczy) rozwiązań z poprzedniej odsłony gry. Jednak największą bolączkę nowego „CS’a” stanowi brak odpowiednich zabezpieczeń przed oszustami. W obecnym stadium rozwoju „Counter-Strike 2” jest w najlepszym przypadku na poziomie swojego poprzednika, a chyba nie taki był cel zastąpienia „CS:GO” nową odsłoną. Starsi fani serii na pewno pamiętają, że „Global Offensive” początkowo też pozostawiał wiele do życzenia i również odstawał pod wieloma aspektami od wcześniejszych części, ale na skutek wielu aktualizacji i poprawek gra stała się tym, czego oczekiwała społeczność. Czy historia się powtórzy i „CS 2” stanie się kolejną kultową odsłoną serii? Czas pokaże.
„Counter-Strike 2”. Wydawca: Valve. Gatunek: FPS, sieciowa. 2023.
| Zadanie dofinansowane ze środków budżetu Województwa Śląskiego. Zrealizowano przy wsparciu Fundacji Otwarty Kod Kultury. |
![]() |
![]() |












ISSN 2658-1086

