ISSN 2658-1086
Wydanie bieżące

1 marca 5 (245) / 2014

Michał Chudoliński, Espen Aarseth,

GRANICE POMIĘDZY GRAMI I INNYMI FORMAMI SZTUKI NIE ISTNIEJĄ

A A A
Michał Chudoliński: Kiedy po raz pierwszy zetknął się pan z grami wideo?

Espen Aarseth: To musiało mieć miejsce w połowie lat 70., kiedy miałem jakieś dziesięć lat i płynąłem statkiem z Bergen do Newcastle. Na statku były automaty Taito do gry „Speed Race” i wciąż pamiętam te brutalne, ale i świetne syntezatorowe odgłosy zderzenia samochodów: game over. Pamiętam, że wiele lat później, w Boże Narodzenie 1983 roku, grałem w wydanego przez Melbourne House „Hobbita” przez telefon z kolegą mieszkającym po drugiej stronie miasta. On miał Commodore’a C64, a moi rodzice opłacali rachunek telefoniczny. To było zupełnie inne przeżycie – byłem zafascynowany możliwością przebywania i działania w świecie fantasy. Wtedy można było grać w gry wideo za pomocą swojego telefonu. Właściwie nadal można.

M.Ch.: Od tamtego czasu gry zmieniły się nie do poznania; zaczęły ewoluować, stały się ważną gałęzią rozrywki oraz kultury. Czy można je obecnie uważać za równorzędne innym dziełom sztuki?

E.A.: Właściwie do lat 70. wymyślona została większość znanych nam obecnie gatunków gier. Istniały już gry przygodowe, RPG, MMO, symulatory lotu, nawet FPS. Jedyną rzeczą, której im brakowało, były aspiracje do miana „sztuki”. W latach 80. Electronic Arts wyrobiło sobie markę w świecie gier, ale jeśli chodzi o stronę artystyczną, kluczem jest zdolność komputera do naśladowania wszystkich wspomnianych mediów. Nie ma rzeczy, których nie można umieścić w grze wideo, jako że jest to po prostu software, a więc granice pomiędzy grami i innymi formami sztuki nie istnieją. Gry to oprogramowanie, a oprogramowanie przekazuje, między innymi, sztukę. Czyli grom niczego nie brakuje. Ale oprócz sztuki, dostajemy dodatkowo także grę.

M.Ch.: Czy pojawiła się gra, która stanowiła swego rodzaju kamień milowy i pozwoliła myśleć o tym przemyśle poza jego granicami, tak jak „Ojciec chrzestny” wyszedł poza film i stał się kulturowym fenomenem?

E.A.: „Myst”, „The Sims” i prawdopodobnie także „World of Warcraft”, każda w zupełnie inny sposób. Pierwsza z nich udowodniła, że gra może być bardzo piękna i jednocześnie z łatwością wciągać gracza, druga pokazała, że może ukazywać ciebie i twoją rodzinę, jak lustro w łazience, a trzecia, że gry pozwalają na interakcję pomiędzy prawdziwymi ludźmi w ramach wirtualnego miasta.

M.Ch.: Jak w ogóle rozwija się dyskusja o miejscu gier we współczesnej kulturze? Czy ludzie przekonują się, że interaktywna rozrywka może być zarówno masowa, jak i elitarna?

E.A.: W różnego rodzaju instytucjach badawczych jest to wiedza powszechna. Ale większość ludzi nie należy do tego rodzaju instytucji. Większość gra w gry, bo są grami, a nie dlatego, że są one sztuką. Podobnie jak w przypadku hiperfikcji w latach 90., ludzie grający w artystyczne gry to przeważnie badacze uniwersyteccy i studenci (i pewnie podpadam, mówiąc takie rzeczy).

M.Ch.: Jednym z owoców tych dywagacji są game studies, próba stworzenia interdyscyplinarnej dziedziny badania gier. Jak ocenia pan dotychczasowe rezultaty tych studiów?

E.A.: Ponieważ przez ostatnie piętnaście lat byłem mocno zaangażowany w tworzenie dziedziny game studies, a myślałem o niej przez ostatnie trzydzieści lat, nie mnie oceniać nasze osiągnięcia. Ale mam nadzieję, że jeszcze jest za wcześnie, by cokolwiek stwierdzić definitywnie. Jestem przekonany, że wiele badań na temat gier, opartych na naukach społecznych i naukach o mediach, było bardzo przydatnych w obalaniu mitów dotyczących „nienormalnego gracza”. Równie dużym sukcesem cieszą się cztery kategorie graczy Richarda Bartle’a. Są one genialną metodą heurystyczną pomagającą zrozumieć nie tylko dynamikę wieloosobowych rozgrywek, ale także komunikację internetową w ogóle. Jednak wciąż nasza najważniejsza funkcja (i to, za co nam płacą) to bycie szkółką dla przemysłu gier wideo. I względem tego mam mieszane uczucia.

M.Ch.: Wracając do samego rynku gier – zauważyłem, że najbardziej cenieni dystrybutorzy tworzą głównie serie. Co roku wydają właściwie tę samą grę (ten sam gameplay), zmieniają jedynie jej środowisko oraz ulepszają grafikę. Co pan sądzi na ten temat i jakie będą, pana zdaniem, konsekwencje tej tendencji?

E.A.: Przemysł gier sprzedaje technologię. Pewien rodzaj techne, która jest coraz częściej modernizowana, jak samochody czy kuchenki mikrofalowe. Nowe modele muszą być lepsze, muszą wyglądać lepiej niż starsze, bo inaczej producent straci udział w rynku. I nie ma w tym nic złego, kiedy budżet to 100 milionów dolarów, a inwestorzy kontrolują, jak wydawane są ich pieniądze. Na szczęście pozostaje trochę miejsca dla „twórców-artystów” i wizjonerskiego buntu, ale jeżeli technologia nie działa, nie działa również gra, a to bardzo kosztowne przedsięwzięcie. Gry naprawdę innowacyjne z punktu widzenia mechaniki są niezwykle rzadkie. Tak jak w każdej innej branży opartej na technologii, większość produktów to kopie z naniesionymi kolejnymi poprawkami.

M.Ch.: Jak ocenia Pan wpływ indie games na rynek? Czy ma on w sobie potencjał do zmiany sposobu myślenia o tej rozrywce? Na ile rozwiązania tam zawarte mogą stanowić część przyszłych mainstreamowych tytułów?

E.A.: W grach indie chodzi o nostalgię; są one sentymentalne w Schillerowskim rozumieniu tego słowa i nie mają wystarczającego potencjału, aby popchnąć przemysł naprzód. Natomiast przypominają o jego przeszłości, o czasach, kiedy prawie wszystkie gry i innowacje pochodziły z produkcji niezależnych. Indie games są ważne, ale jako narzędzie korekty. Dla mnie osobiście o wiele bardziej interesującym nowym kierunkiem rozwoju są niezwykle liczne, niedrogie gry na komórki/tablety, które pomimo niewielkiego budżetu dotarły do znacznie szerszego grona odbiorców i zmieniły rynek gier w prawie demokratyczny sposób.

M.Ch.: Gry komputerowe nieodwracalnie odcisnęły swoje piętno na kulturze fanowskiej. Eksperci wyrośli z bycia geekami – z biernych konsumentów stali się aktywistami. W jakim kierunku zmierzają fandomy?

E.A.: Zdolność graczy do aktywnego uczestnictwa i tworzenia nowych treści czy nowej wiedzy jest czasem przesadnie rozdmuchiwana nawet przez akademików. Powstają pojęcia takie jak theorycrafting (matematyczna analiza mechaniki gry dokonywania w celu ustalenia najskuteczniejszej strategii), lore (wiedza ogólna o świecie gry, może obejmować jego funkcjonowanie, historię, mitologię) itp. Ale ilu spośród setek (tysięcy?) milionów graczy rzeczywiście dokonuje matematycznej analizy mechaniki? Ilu z nich w znaczący sposób dzieli się swą wiedzą lub modyfikacjami? Oczywiście, niektórzy się tym zajmują, ale jest to znikomy odsetek i gdyby ci nieliczni gracze mieli jakieś inne zainteresowania, prawdopodobnie poświęciliby swoją twórczą energię na rozwijanie innego hobby.

M.Ch.: Jaka przyszłość czeka świat gier wideo? Czy widzi pan już z oddali nadchodzącą rewolucję?

E.A.: Jak wspominałem, nowe rynki – w szczególności tablety – już doprowadziły do znaczących zmian. Ale nie jestem specjalistą od analizy rynku, więc mogę najwyżej zgadywać.

M.Ch.: Bardzo dziękuję za rozmowę.

Tłumaczenie: Klementyna Dec