KANONICZNA "DWUDZIESTKA PIĄTKA" (KLASYCZNE DZIEŁA SZTUKI NOWYCH MEDIÓW)
A
A
A
Książki o mediach
„Klasyczne dzieła sztuki nowych mediów” to pionierska w Polsce publikacja, która w zwięzły, a co najważniejsze: interesujący sposób prezentuje subiektywny wybór dwudziestu pięciu utworów wpisujących się w tytułową kategorię. Zamierzeniem autora projektu, Piotra Zawojskiego, było stworzenie nietuzinkowego przewodnika wychodzącego naprzeciw oczekiwaniom zarówno osób dopiero rozpoczynających swoją przygodę z uniwersum nowych mediów, jak i doświadczonych podróżników (twórców, badaczy), zainteresowanych gruntowną, krytyczną analizą najważniejszych zjawisk korespondujących z tematem książki.
Piotr Zawojski nie ukrywa, że źródeł inspiracji dla stworzenia rzeczonego tomu było co najmniej kilka. Jedno z nich naturalnie wypływało z filmoznawczych doświadczeń autora, próbującego znaleźć odpowiednik dla (od dekad obowiązujących w obszarze wiedzy o X muzie) zestawień najważniejszych, najbardziej znaczących czy, mówiąc wprost, klasycznych dzieł w historii medium. W dodatku taka inicjatywa mogła posłużyć za „rodzaj weryfikacji ciągle zmieniającego się kanonu, klasyki podlegającej nieustannej ewaluacji dokonywanej przez odbiorców sztuki oraz środowisko fachowców: krytyków, teoretyków oraz historyków” (s. 4).
Innym z powodów powstania omawianej publikacji była chęć skonfrontowania prywatnej listy utworów – klasycznych z punktu widzenia redaktora – z wyborami wciąż rosnącej w siłę grupy badaczy (reprezentujących różne pokolenia, ośrodki naukowe, subdyscypliny) zainteresowanych przeróżnymi aspektami sztuki nowych mediów. Każdy z zaproszonych naukowców, obok wskazania i sumiennego omówienia wybranego przez siebie dzieła wchodzącego w skład Top 25, miał również możliwość wytypowania dodatkowych trzech utworów. Dzięki temu indeks analizowanych oraz rekomendowanych „klasyków” obejmuje niespełna sto (wszak na pewne tytuły oddano więcej niż jeden głos) pozycji godnych szczególnej uwagi.
Piotr Zawojski stawia we wstępie zasadne pytanie o to, czym w sztuce jest zjawisko „klasyczności”, podkreślając, że kanony mogą się przecież wykluczać. Niemniej zaproponowany przez autorów dobór dzieł wydaje się co najmniej przekonujący, także dlatego, że obok kompozycji najbardziej znaczących, przełomowych oraz wpływowych, znalazły się inicjatywy do tej pory marginalizowane lub z różnych przyczyn pomijane. Dobór ten potwierdza, iż grono badaczy posiada pełną „świadomość historycznego rozwoju i zmienności form sztuki nowych mediów” (s. 7).
Dowodów na to nie trzeba daleko szukać – wystarczy pobieżny rzut oka na zakres zainteresowań autorów, odwołujących się w swoich tekstach do przebogatego spektrum zjawisk zachodzących w nowomedialnym makrokosmosie. Sztuka cybernetyczna, telematyczna, immersyjna, Mixed Reality czy sztuka interfejsu; interaktywny wideodysk, rzeźba wideo, rzeczywistość wirtualna, CD-ROM art, performans, literatura open-source lub body art – każdy znajdzie tu coś dla siebie. Aby nie być gołosłownym, zapraszam do spojrzenia na problematykę wybranych szkiców wchodzących w skład omawianej publikacji.
Tomasz Misiak, eksplorując związki między sztuką generatywną a sztuką dźwięku (sound art), przywołuje kompozycję „I Am Sitting in a Room” (1969) Alvina Luciera, której specyficzny format nie tylko potwierdza McLuhanowską zasadę medium is the message, ale także udowadnia, że „każda przestrzeń ma własną melodię ukrytą w niej do momentu, aż stanie się słyszalna” (s. 16). Radosław Bomba rekonstruuje fenomen stworzonego przez Edwarda Ihnatowicza „Senstera” (1970), czyli jednego z pierwszych mechanizmów w pełni sterowanych za pomocą oprogramowania i komputera. Jednocześnie autor wyjaśnia, dlaczego ów projekt idealnie wpisywał się w kilka różnych nurtów nowomedialnego artyzmu, tworząc fundamenty sztuki robotycznej.
Z kolei Marcin Składanek zaprasza na spotkanie z cyfrowym artystą o imieniu „AARON” (1973), będącym owocem pracy Harolda Cohena. Ten automatyczny oraz przejawiający pewną autonomię działania system rysujący – na przestrzeni lat udoskonalany przez urodzonego w Londynie artystę – stanowi „pierwszą intencjonalną i kompleksowo podjętą próbę wykorzystania badań nad sztuczną inteligencją (…) do stworzenia sztuki” (s. 30), a tym samym, jak przekonuje Składanek, „inicjuje nowy obszar praktyk artystycznych, zarazem przenosząc do nich instrumentarium najnowszych osiągnięć naukowych” (tamże).
Przełamujące ramy klasycznego performansu wideo, siedmiominutowe „The Reflecting Pool” (1977-1979) Billa Violi jest podstawą rozważań Andrzeja Pitrusa, dostrzegającego w omawianym dziele „zapis działania twórcy, który nie tylko wyjaśnia działanie technologii, ale w sposób pogłębiony jej doświadcza” (s. 40). Małgorzata Jankowska uważnie przygląda się „Lornie” (1983-1984) Lynn Hershman Leeson, interaktywnej instalacji, w której widz (dysponując filmem zapisanym na dysku optycznym) mógł dokonywać wyborów powodujących zmianę układu prowadzonej przez artystkę narracji. Jednym z kluczowych aspektów projektu, jak przekonuje Jankowska, była próba odkrywania natury mediów oraz zachęta do wspólnej refleksji nad kondycją współczesnej podmiotowości (s. 52). Przybliżając specyfikę generatora poezji „Taroko Gorge” (2009) Nicka Montforta, Piotr Marecki czytelnie wykazuje natomiast, w jaki sposób podejście do kwestii autorstwa (w tym idei dzieła literackiego), prostota i elegancja kodu oraz nawiązanie do technik pisania pod przymusem (writing under constraint) uczyniły z utworu amerykańskiego krytyka i teoretyka klasyczne dzieło literatury cyfrowej drugiej generacji (s. 168).
Twórczość Nam June Paika, przede wszystkim zaś seria rzeźb wideo „Family of Robot” (1986) – antropomorficznych figur zbudowanych z radioodbiorników oraz telewizorów reprezentujących różny poziom technologicznego zaawansowania – motywuje Joannę Walewską do rozważań nad bliskim artyście zagadnieniem pokoleniowości, jak również podejmowaną przez niego próbą odpowiedzi na pytanie, „co znaczy być człowiekiem w świecie technologii” (s. 61). Piotr Zawojski przypomina z kolei o projekcie „A-Volve” (1994) duetu Christa Sommerer-Laurent Mignonneau, odpowiadającego za interaktywny ekosystem zasiedlany przez wirtualne stworzenia (animats), będące istotnym komponentem zaproponowanej przez artystów „gry w życie” (s. 81), służącej m.in. badaniom nad ewolucyjnymi zdolnościami programów komputerowych. Natomiast w multimedialnym „Immemory” (1997) Chrisa Markera Barbara Kita dostrzega przemyślnie skonstruowany wzór funkcjonowania mechanizmu ludzkich wspomnień, wskazując, w jaki sposób zaproponowany przez artystę nośnik CD-ROM „odpowiada na zapotrzebowanie twórcy w podejmowanej przez niego próbie archiwizacji pamięci prywatnej i zbiorowej” (s. 107).
Nie mniej ciekawe spostrzeżenia przynosi lektura tekstu Ryszarda W. Kluszczyńskiego analizującego przedsięwzięcie „Can You See Me Now?” (2001) brytyjskiej grupy artystycznej Blast Theory, której hybrydyczne prace – często zacierające granice między fikcją a rzeczywistością – służą zgłębianiu społecznych oraz politycznych aspektów technologii (s. 133). Analizowany przez badacza projekt przybiera za to postać wydarzenia o strukturze gry, w której biorą udział zarówno artyści-performerzy (poruszający się w realnej przestrzeni miasta), jak i wirtualni uczestnicy happeningu – wydarzenia prowokującego wzajemne oddziaływanie dwóch środowisk, które prowadzi do zmiany ich statusu: dzieło sztuki staje się grą i na odwrót. Kategoria gry komputerowej, w której doświadczenie poznawcze trwale splata się z doznaniem estetycznym, stanowi osnowę nowomedialnej wędrówki (zorganizowanej przez Bartosza Kłodę-Staniecko) szlakiem „Journey” (2012) Jenovy Chena, inicjatywy w nowatorski sposób eksplorującej problem teleobecności oraz telematyczności.
Pierwiastek performansu i sztuki ciała stanowi zasadniczy element prac Steliosa „Stelarca” Arcadiou, jak również duetu Art Orienté Objet. Temu pierwszemu poświęcony został tekst Wojciecha Sitka, gruntownie analizującego projekt „Ear on Arm” (2006), mocą którego australijski artysta konsekwentnie przyobleka w czyn idee posthumanizmu, wskazując drogę wiodącą do przekształcenia biologicznego ciała w „chimerę złożoną z mięsa, metalu i kodu” (s. 149). Tymczasem Aleksandra Hirszfeld proponuje refleksję nad inicjatywą „May The Horse Live in Me” (2011), w której ramach Marion Laval-Jeantet (ze składu Art Orienté Objet) przetoczyła do swojego organizmu wyselekcjonowane końskie komórki, proteiny oraz immunoglobuliny. Oczywiście celem owej transgresyjnej transfuzji było zabranie głosu w sprawie obrony praw zwierząt, ale także „przewartościowania pozycji człowieka na rzecz Innego” (s. 175).
Wśród „Klasycznych dzieł sztuki nowych mediów” odnajdziemy gros projektów, których czystość gatunkowa lub rodzajowa – o czym przekonuje Piotr Zawojski – ulega ciągłemu zacieraniu za sprawą działalności artystów bardzo świadomie wykorzystujących możliwości intermedialnego, konwergencyjnego oraz transmedialnego przekraczania granic (s. 11). Jednocześnie trudno nie zgodzić się z konstatacją redaktora tomu, iż w obliczu formowania się społeczeństwa postmedialnego, postsieciowego i postcyfrowego (pomijając fakt, czy podzielamy przekonanie o takim stanie rzeczy), jesteśmy zobligowani do „ponownego przemyślenia wielu podstawowych kwestii związanych z kategorią medium i mediów” (s. 12), a co za tym idzie, także do zdiagnozowania kondycji współczesnej sztuki o nowomedialnej proweniencji.
Na koniec warto wspomnieć, że idea przyświecająca recenzowanemu projektowi wykracza poza sferę papierowej publikacji, mającej także przybrać formę udostępnionego w Internecie PDF-a, e-booka oraz hipermedialnego projektu sieciowego. Zadaniem książki było bowiem spełnienie roli „(…) dobrze zaprojektowanego przewodnika, który podpowiada, wskazuje, inicjuje własne poszukiwania czytelników gotowych na pewien wysiłek nie tylko lekturowy, ale i kompozycyjny oraz formotwórczy” (s. 8). W moim odczuciu powyższe założenie udało się zrealizować z nawiązką.
Piotr Zawojski nie ukrywa, że źródeł inspiracji dla stworzenia rzeczonego tomu było co najmniej kilka. Jedno z nich naturalnie wypływało z filmoznawczych doświadczeń autora, próbującego znaleźć odpowiednik dla (od dekad obowiązujących w obszarze wiedzy o X muzie) zestawień najważniejszych, najbardziej znaczących czy, mówiąc wprost, klasycznych dzieł w historii medium. W dodatku taka inicjatywa mogła posłużyć za „rodzaj weryfikacji ciągle zmieniającego się kanonu, klasyki podlegającej nieustannej ewaluacji dokonywanej przez odbiorców sztuki oraz środowisko fachowców: krytyków, teoretyków oraz historyków” (s. 4).
Innym z powodów powstania omawianej publikacji była chęć skonfrontowania prywatnej listy utworów – klasycznych z punktu widzenia redaktora – z wyborami wciąż rosnącej w siłę grupy badaczy (reprezentujących różne pokolenia, ośrodki naukowe, subdyscypliny) zainteresowanych przeróżnymi aspektami sztuki nowych mediów. Każdy z zaproszonych naukowców, obok wskazania i sumiennego omówienia wybranego przez siebie dzieła wchodzącego w skład Top 25, miał również możliwość wytypowania dodatkowych trzech utworów. Dzięki temu indeks analizowanych oraz rekomendowanych „klasyków” obejmuje niespełna sto (wszak na pewne tytuły oddano więcej niż jeden głos) pozycji godnych szczególnej uwagi.
Piotr Zawojski stawia we wstępie zasadne pytanie o to, czym w sztuce jest zjawisko „klasyczności”, podkreślając, że kanony mogą się przecież wykluczać. Niemniej zaproponowany przez autorów dobór dzieł wydaje się co najmniej przekonujący, także dlatego, że obok kompozycji najbardziej znaczących, przełomowych oraz wpływowych, znalazły się inicjatywy do tej pory marginalizowane lub z różnych przyczyn pomijane. Dobór ten potwierdza, iż grono badaczy posiada pełną „świadomość historycznego rozwoju i zmienności form sztuki nowych mediów” (s. 7).
Dowodów na to nie trzeba daleko szukać – wystarczy pobieżny rzut oka na zakres zainteresowań autorów, odwołujących się w swoich tekstach do przebogatego spektrum zjawisk zachodzących w nowomedialnym makrokosmosie. Sztuka cybernetyczna, telematyczna, immersyjna, Mixed Reality czy sztuka interfejsu; interaktywny wideodysk, rzeźba wideo, rzeczywistość wirtualna, CD-ROM art, performans, literatura open-source lub body art – każdy znajdzie tu coś dla siebie. Aby nie być gołosłownym, zapraszam do spojrzenia na problematykę wybranych szkiców wchodzących w skład omawianej publikacji.
Tomasz Misiak, eksplorując związki między sztuką generatywną a sztuką dźwięku (sound art), przywołuje kompozycję „I Am Sitting in a Room” (1969) Alvina Luciera, której specyficzny format nie tylko potwierdza McLuhanowską zasadę medium is the message, ale także udowadnia, że „każda przestrzeń ma własną melodię ukrytą w niej do momentu, aż stanie się słyszalna” (s. 16). Radosław Bomba rekonstruuje fenomen stworzonego przez Edwarda Ihnatowicza „Senstera” (1970), czyli jednego z pierwszych mechanizmów w pełni sterowanych za pomocą oprogramowania i komputera. Jednocześnie autor wyjaśnia, dlaczego ów projekt idealnie wpisywał się w kilka różnych nurtów nowomedialnego artyzmu, tworząc fundamenty sztuki robotycznej.
Z kolei Marcin Składanek zaprasza na spotkanie z cyfrowym artystą o imieniu „AARON” (1973), będącym owocem pracy Harolda Cohena. Ten automatyczny oraz przejawiający pewną autonomię działania system rysujący – na przestrzeni lat udoskonalany przez urodzonego w Londynie artystę – stanowi „pierwszą intencjonalną i kompleksowo podjętą próbę wykorzystania badań nad sztuczną inteligencją (…) do stworzenia sztuki” (s. 30), a tym samym, jak przekonuje Składanek, „inicjuje nowy obszar praktyk artystycznych, zarazem przenosząc do nich instrumentarium najnowszych osiągnięć naukowych” (tamże).
Przełamujące ramy klasycznego performansu wideo, siedmiominutowe „The Reflecting Pool” (1977-1979) Billa Violi jest podstawą rozważań Andrzeja Pitrusa, dostrzegającego w omawianym dziele „zapis działania twórcy, który nie tylko wyjaśnia działanie technologii, ale w sposób pogłębiony jej doświadcza” (s. 40). Małgorzata Jankowska uważnie przygląda się „Lornie” (1983-1984) Lynn Hershman Leeson, interaktywnej instalacji, w której widz (dysponując filmem zapisanym na dysku optycznym) mógł dokonywać wyborów powodujących zmianę układu prowadzonej przez artystkę narracji. Jednym z kluczowych aspektów projektu, jak przekonuje Jankowska, była próba odkrywania natury mediów oraz zachęta do wspólnej refleksji nad kondycją współczesnej podmiotowości (s. 52). Przybliżając specyfikę generatora poezji „Taroko Gorge” (2009) Nicka Montforta, Piotr Marecki czytelnie wykazuje natomiast, w jaki sposób podejście do kwestii autorstwa (w tym idei dzieła literackiego), prostota i elegancja kodu oraz nawiązanie do technik pisania pod przymusem (writing under constraint) uczyniły z utworu amerykańskiego krytyka i teoretyka klasyczne dzieło literatury cyfrowej drugiej generacji (s. 168).
Twórczość Nam June Paika, przede wszystkim zaś seria rzeźb wideo „Family of Robot” (1986) – antropomorficznych figur zbudowanych z radioodbiorników oraz telewizorów reprezentujących różny poziom technologicznego zaawansowania – motywuje Joannę Walewską do rozważań nad bliskim artyście zagadnieniem pokoleniowości, jak również podejmowaną przez niego próbą odpowiedzi na pytanie, „co znaczy być człowiekiem w świecie technologii” (s. 61). Piotr Zawojski przypomina z kolei o projekcie „A-Volve” (1994) duetu Christa Sommerer-Laurent Mignonneau, odpowiadającego za interaktywny ekosystem zasiedlany przez wirtualne stworzenia (animats), będące istotnym komponentem zaproponowanej przez artystów „gry w życie” (s. 81), służącej m.in. badaniom nad ewolucyjnymi zdolnościami programów komputerowych. Natomiast w multimedialnym „Immemory” (1997) Chrisa Markera Barbara Kita dostrzega przemyślnie skonstruowany wzór funkcjonowania mechanizmu ludzkich wspomnień, wskazując, w jaki sposób zaproponowany przez artystę nośnik CD-ROM „odpowiada na zapotrzebowanie twórcy w podejmowanej przez niego próbie archiwizacji pamięci prywatnej i zbiorowej” (s. 107).
Nie mniej ciekawe spostrzeżenia przynosi lektura tekstu Ryszarda W. Kluszczyńskiego analizującego przedsięwzięcie „Can You See Me Now?” (2001) brytyjskiej grupy artystycznej Blast Theory, której hybrydyczne prace – często zacierające granice między fikcją a rzeczywistością – służą zgłębianiu społecznych oraz politycznych aspektów technologii (s. 133). Analizowany przez badacza projekt przybiera za to postać wydarzenia o strukturze gry, w której biorą udział zarówno artyści-performerzy (poruszający się w realnej przestrzeni miasta), jak i wirtualni uczestnicy happeningu – wydarzenia prowokującego wzajemne oddziaływanie dwóch środowisk, które prowadzi do zmiany ich statusu: dzieło sztuki staje się grą i na odwrót. Kategoria gry komputerowej, w której doświadczenie poznawcze trwale splata się z doznaniem estetycznym, stanowi osnowę nowomedialnej wędrówki (zorganizowanej przez Bartosza Kłodę-Staniecko) szlakiem „Journey” (2012) Jenovy Chena, inicjatywy w nowatorski sposób eksplorującej problem teleobecności oraz telematyczności.
Pierwiastek performansu i sztuki ciała stanowi zasadniczy element prac Steliosa „Stelarca” Arcadiou, jak również duetu Art Orienté Objet. Temu pierwszemu poświęcony został tekst Wojciecha Sitka, gruntownie analizującego projekt „Ear on Arm” (2006), mocą którego australijski artysta konsekwentnie przyobleka w czyn idee posthumanizmu, wskazując drogę wiodącą do przekształcenia biologicznego ciała w „chimerę złożoną z mięsa, metalu i kodu” (s. 149). Tymczasem Aleksandra Hirszfeld proponuje refleksję nad inicjatywą „May The Horse Live in Me” (2011), w której ramach Marion Laval-Jeantet (ze składu Art Orienté Objet) przetoczyła do swojego organizmu wyselekcjonowane końskie komórki, proteiny oraz immunoglobuliny. Oczywiście celem owej transgresyjnej transfuzji było zabranie głosu w sprawie obrony praw zwierząt, ale także „przewartościowania pozycji człowieka na rzecz Innego” (s. 175).
Wśród „Klasycznych dzieł sztuki nowych mediów” odnajdziemy gros projektów, których czystość gatunkowa lub rodzajowa – o czym przekonuje Piotr Zawojski – ulega ciągłemu zacieraniu za sprawą działalności artystów bardzo świadomie wykorzystujących możliwości intermedialnego, konwergencyjnego oraz transmedialnego przekraczania granic (s. 11). Jednocześnie trudno nie zgodzić się z konstatacją redaktora tomu, iż w obliczu formowania się społeczeństwa postmedialnego, postsieciowego i postcyfrowego (pomijając fakt, czy podzielamy przekonanie o takim stanie rzeczy), jesteśmy zobligowani do „ponownego przemyślenia wielu podstawowych kwestii związanych z kategorią medium i mediów” (s. 12), a co za tym idzie, także do zdiagnozowania kondycji współczesnej sztuki o nowomedialnej proweniencji.
Na koniec warto wspomnieć, że idea przyświecająca recenzowanemu projektowi wykracza poza sferę papierowej publikacji, mającej także przybrać formę udostępnionego w Internecie PDF-a, e-booka oraz hipermedialnego projektu sieciowego. Zadaniem książki było bowiem spełnienie roli „(…) dobrze zaprojektowanego przewodnika, który podpowiada, wskazuje, inicjuje własne poszukiwania czytelników gotowych na pewien wysiłek nie tylko lekturowy, ale i kompozycyjny oraz formotwórczy” (s. 8). W moim odczuciu powyższe założenie udało się zrealizować z nawiązką.
„Klasyczne dzieła sztuki nowych mediów”. Red. Piotr Zawojski. Instytucja Kultury Katowice – Miasto Ogrodów. Katowice 2015.
Zadanie dofinansowane ze środków budżetu Województwa Śląskiego. Zrealizowano przy wsparciu Fundacji Otwarty Kod Kultury. |