
NARRACJA LITERACKA I FILMOWA W GRZE WIRTUALNEJ
A
A
A
Czytam, gram, opowiadam, słucham, oglądam
Narracyjność gry wirtualnej (komputerowej, konsolowej), mimo ożywionej dyskusji, jaka się wokół niej toczy, nie jest raczej podawana w wątpliwość. Spór dotyczy dziś przede wszystkim jej formy, zakresu i roli, jaką odgrywa w interaktywnym procesie komunikowania znaczeń. Jan Stasieńko w swej monografii „Alien vs. Predator – gry komputerowe a badania literackie” pokazał, że odejście od klasycznego, literackiego rozumienia terminu „narracja” pozwala dostrzec, jak szeroki zasięg ma zjawisko opowiadania na polu nowych mediów, w tym mediów interaktywnych. Przed wysnuciem zbyt optymistycznych wniosków w tej kwestii musimy sobie jednak uświadomić kilka faktów.
Po pierwsze, w znakomitej większości przypadków gry nie są spójnymi tekstami narracyjnymi, lecz stanowią zlepek wielu najróżniejszych odmian narracji. Podkreślić należy przy tym, że wielość ta nie ma odpowiednika w żadnym innym medium. Co więcej, kilka mechanizmów narracyjnych z różnych porządków tekstowych (narracja literacka, filmowa, telewizyjna, komiksowa, narracja sztuk plastycznych itd.) występuje często w obrębie jednej tylko produkcji, stanowiąc niejednokrotnie o jej charakterze.
Po drugie, gra wirtualna nie jest kompleksowo narracyjna. Narracji ex definitione nie stanowią oczywiście takie elementy jak menu (opcje konfiguracyjne, przyciski wyboru nowej gry, wczytania / zapisu gry itd.), muzyka (teoretycznie przecież asemantyczna), misje treningowe (choć to nie jest regułą; od lat istnieje dążność, by tutorial stanowił prolog fabuły, vide wojenne FPS, czyli first-person shootery).
Po trzecie, musimy tu odnotować rzecz pozornie oczywistą, ale często przez medioznawców pomijaną. Otóż aspekt narracyjny gry dotyczy zarówno jej elementów o charakterze interaktywnym (w których to gracz realnie ingeruje w strukturę świata przedstawionego i ostateczny kształt tekstu) jak i nieinteraktywnym (gdzie gracz nie ma możliwości takiej ingerencji).
Mamy więc wielość rodzajów narracji w obrębie nieinteraktywnego aspektu gry oraz swoistą tylko dla niej narrację interaktywną. Oczywiście to nie elementy nieinteraktywne decydują o specyfice narracyjnej przekazu, jakim jest gra. Typ narracji elementarny i zawsze obecny to narracja prowadzona przez samego gracza poprzez działanie w świecie przedstawionym. Myślę jednak, że warto w skrócie pokazać uwikłania narracyjne nieinteraktywnych części gry, gdyż pozwoli to ujrzeć w pełnej krasie ciągłość narracyjnych przekazów kulturowych (do których przecież gra niezaprzeczalnie przynależy), a więc i fakt, że gra nie pojawiła się w kulturze na zasadzie creatio ex nihilo, jak chcieliby niektórzy. Taka optyka uwidoczni nam również, w jak płynny sposób gra przechodzi stopniowo od narracji klasycznej do swoistego opowiadania interaktywnego.
Narracja literacka
Figurze narratora literackiego w partiach nieinteraktywnych można przyjrzeć się choćby z perspektywy ustaleń Franza Stanzla zawartych w klasycznym tekście „Sytuacja narracyjna i epicki czas przeszły”. Koncepcja autora stanowi powszechnie akceptowane uzupełnienie prostego, funkcjonującego od lat podziału narracji na pierwszo- i trzecioosobową i jako taka doskonale opisuje narrację literatury przedawangardowej czy współczesnej literatury popularnej.
Przypomnijmy: typologia zaproponowana przez niemieckiego badacza sprowadza się do wyróżnienia trzech podstawowych sytuacji narracyjnych: pierwszoosobowej (niem. Ich-Erzählsituation), auktoralnej (niem. auktoriale Erzählung) i personalnej (niem. personale Erzählung). Tym, co odróżnia ową typologię od dziesiątków innych, jest kryterium wydzielenia poszczególnych typów, które stanowi relacja narratora i świata przedstawionego (stopień obecności lub nieobecności narratora w dziele literackim, jego uwidacznianie lub ukrywanie się). Tak więc w dość klarownej na gruncie literackim sytuacji pierwszoosobowej narrator jest postacią należącą do świata przedstawionego i uczestniczącą w akcji. Archetypowym wręcz przykładem takiej instancji jest Robinson Crusoe, postać „z krwi i kości” (wzorowana dodatkowo na realnym rozbitku Aleksandrze Selkirku), będąca centrum relacjonowanych zdarzeń, wyrazicielem określonych, historycznie aktualnych idei, a jednocześnie „opowiadaczem” świadomym aktu opowiadania (prowadzącym dziennik) oraz istnienia określonego odbiorcy.
Typ narratora pierwszoosobowego znajdujemy w bardzo wielu grach, w których punkt orientacji narracyjnej należy do sterowanego przez gracza awatara (postaci), ale oczywiście głównie wtedy, gdy nie jest on kontrolowany. Przykładami mogą być serie wojennych FPS-ów: „Brothers in Arms” (2005, 2006), „Medal of Honor” (1999-2007), „Call of Duty” (2003-2006), groteskowa „plastelinowa” przygodówka „The Neverhood” (1996) czy seria noir „Max Payne” (2001, 2003). Narracja pierwszoosobowa w grze może być dana z różnych punktów widzenia, jak w westernowym shooterze „Call of Juarez” (2006), gdzie sterujemy naprzemiennie antagonistami, z których każdy snuje własną opowieść. Jeszcze ciekawsza wydaje się sytuacja, gdy narratorem nie jest główny bohater, a antagonista, jak w intro „Blood 2: The Chosen” (1998). Specyfika wirtualnego medium sprawia, że zachodzi tu częściowe podobieństwo z pierwszoosobowym narratorem filmowym (np. z „Tańczącego z Wilkami” Kevina Costnera), ale wyraźną różnicą jest częste współwystępowanie z prezentacją audialną także zapisu wypowiedzi. W przypadku „Call of Duty” graczowi dany jest już tylko sam tekst dziennika kierowanego przez nas żołnierza. Jedną z najciekawszych emanacji takiego profilu narracyjnego jest nieco wiekowa już strategia fantasy „Myth: The Fallen Lords” (1997), bardzo rozbudowana nie tylko pod względem fabularnym, ale i literackim (stylizacja na dziennik frontowy, archaizacja językowa itd.).
Zauważmy, że typ narracji pierwszoosobowej wydaje się bardzo naturalny dla gry. O wydarzeniach opowiada bowiem zazwyczaj bohater (awatar wzbogacony o określone cechy psychiczne), którego perspektywę przyjmujemy (realnie), tj. kierujemy nim. Taki stan rzeczy sprzyja identyfikacji z postacią, czyli – w ostatecznym rozrachunku – pożądanej przez producentów gier immersji.
Narracja auktoralna (czy auktorialna), związana z dystansem narrator – świat przedstawiony, jest typem opowiadania relacjonującego, a nie unaoczniającego, przedstawia więc zdarzenia jako minione. Auktoralny narrator to instancja „głośna”, zaznaczająca swoje istnienie w tekście. Jest mniej skonkretyzowany niż narrator pierwszoosobowy, ale nadal możemy mówić o jego obecności jako osoby – daje znać o swoim istnieniu przez rozmaite wtręty, komentarze, ideologiczne oceny czy zaangażowanie emocjonalne w relacjonowanie zdarzeń. W przeciwieństwie do poprzedniego typu, narrator auktoralny nie uczestniczy w akcji, zazwyczaj istnieje jak gdyby na innej płaszczyźnie egzystencji – poza światem przedstawionym. Może być ontologicznie związany z diegezą, ale zawsze pozostaje w dystansie czasoprzestrzennym do niej, np. w relacji kronikarskiej. Przykładem literackiego narratora auktoralnego jest choćby narrator klasycznych powieści Sienkiewicza. Zauważmy jednak, że typ ten jest właściwy nie tylko literaturze; często spotykana filmowa narracja z offu to właśnie efekt wykorzystania medium auktoralnego (np. w „Dogville” Larsa von Triera). Wśród olbrzymiej ilości gier odnajdujemy go w literackiej formie (tj. manifestującej się poprzez język pisany / mówiony, bez wizualizacji) między innymi w partiach „Armii Exigo” (2004), „The Elder Scrolls III: Morrowind” (2002), „Fallout” i „Fallout 2”, „Oddworld: Abe’s Odyssee” (1997) i wielu innych.
Trzeci typ instancji narracyjnej – narrator personalny – jest przeciwieństwem medium auktoralnego. Zazwyczaj wiąże się go z typem „opowiadania scenicznego”, czyli kreacją wrażenia naoczności opowiadanych zdarzeń i stanów. W przypadku takiej narracji, odbiorca ma wrażenie, że uczestniczy w scenie, doświadcza zdarzeń jako teraźniejszych, że są mu one dane bezpośrednio przez cichą (tj. nie ujawniającą się poprzez zaimki osobowe) instancję narracyjną. W takim układzie można powiedzieć, że fabuła opowiada się niejako sama. Literacki narrator personalny jest już właściwie bezosobową instancją narracyjną, „okiem” o zróżnicowanym polu widzenia i stopniu mobilności umieszczonym wewnątrz świata przedstawionego. Klarowną ilustracją tego typu unaoczniającej narracji jest komentarz do snów w „Baldur’s Gate” i „Baldur’s Gate II” (w polskiej wersji wypowiadany głosem Jana Kobuszewskiego). Znakomity przykład stanowi również pierwsza część innego cRPG (computer / console Role Playing Game) osadzonego w świecie Forgotten Realms „Icewind Dale”. Narrator, mówiący z pasją (głosem Henryka Talara) o zdarzeniach rozgrywających się w czasie teraźniejszym, zmienia nudne, statyczne grafiki intro w dynamiczną opowieść. W końcowej fazie ujawnia się on jednak jako kronikarz, narrację w tej grze można więc uznać za przykład niejednorodny. Zauważmy jednak, że Stanzel przedstawił swoją typologię graficznie jako podzielone na trzy części koło – poszczególne teksty mogą zajmować miejsce w środku danego typu lub przy samym brzegu. Przechodzenie od jednego rodzaju do drugiego ma zatem charakter ciągły i tę prawidłowość obserwujemy również w wielu grach.

Narracja filmowa
Chociaż narracja mająca swe korzenie w literaturze jest imputowana przez developerów grom wszystkich niemal gatunków, to nie ona jest najczęstszym typem opowiadania nieinteraktywnego. Najszerzej eksploatowaną formę stanowi bowiem sposób opowiadania ściśle filmowy. Teoria narratora na polu filmoznawczym jest bez porównania uboższa od literackiej. Panuje tu także ciągły spór o rolę obrazu i języka w procesach opowiadania (telling) i opisu (showing).
Jednym z mocniejszych filarów filmoznawczej teorii narracji jest koncepcja wyrażona przez Davida Bordwella w pracy „Narration in Fiction Film”. Narrator filmowy, według autora, nie istnieje. Istnieje natomiast filmowa narracja, która może wytwarzać wrażenie istnienia narratora. Bordwell twierdzi, że na polu analizy sztuk wizualnych nie wolno kreować antropomorficznych postaci opowiadających ani wyposażać instancji narracyjnej w psychikę, film bowiem jest medium zupełnie innym od literatury, medium, w którym w akcie opowiadania pośredniczy maszyna. Specyficznie filmowa, bezosobowa narracja zamiast osobowego narratora daje więc prezentację neutralną, formalnie „przezroczystą”, nie mającą związku z żadną postacią, nie wprowadzającą żadnych pośredniczących bytów spoza diegezy.
Zauważmy przy tym ścisłe podobieństwo literackiej relacji personalnej (narrator ukrywający się) z filmowym obrazowaniem zdarzeń. Narrator dzieła literackiego jest w tym przypadku kimś na kształt operatora kamery (a może samej kamery?), stanowi przecież narracyjne centrum orientacyjne, jego „tu i teraz” staje się zarazem „tu i teraz” odbiorcy w mechanizmie pokrewnym procesowi identyfikacji widza z okiem kamery. Słowem, narrację personalną i filmową łączy bezpośredniość przekazu.
„Filmowość” gier jest tematem bardzo rozległym, warto jednak podać tu skrótowo kilka interesujących przykładów. „First-Person Shooter F.E.A.R.” (2005), jako produkcja utrzymana w konwencji azjatyckiego horroru, wykorzystuje filmowe środki ekspresji kina grozy w intro i cut-scenkach wplecionych w rozgrywkę. Jest więc tu wszystko, co w dobrym horrorze akcji być powinno: filmowy, rytmizujący montaż, muzyka jako kontrapunkt obrazu, efektowna praca kamery, suspens itd.
Perłami sztuki cut-scenek są animacje z gier studia Blizzard. Ich twórcy umiejętnie wykorzystują estetykę hollywoodzkich superprodukcji, tworząc własne małe arcydzieła. Gry takie jak „Starcraft” (1998), „Warcraft III” czy „World of Warcraft” (2004) czerpią pełnymi garściami z klasyki kina popularnego (np. serii „Obcy”, „Władcy Pierścieni”), a jednocześnie wyzyskują możliwości, jakie daje technika animacji komputerowej (a więc na przykład fakt immaterialności „kamery”). Tą drogą poszło także polskie studio CDProjekt Red, które do stworzenia filmów w „Wiedźminie” (2007) zaangażowało Tomasza Bagińskiego. Na przeciwnym biegunie znajduje się niszowy, ale arcyciekawy przykład animacji z rosyjskiej gry „You Are Empty” (2007), będącej FPS-em osadzonym w realiach schyłkowego stalinizmu. Przy pomocy komputera osiągnięto tu efekty znane z awangardowych filmów animowanych (np. Oskara Fischingera). Rosjanie pokazali więc, że nie tylko „styl zerowy” kina ma zastosowanie w cut-scenkach.
Z kolei multigatunkowy FPS „Kroniki Riddicka: Ucieczka z Butcher Bay” (2003) jest przykładem być może najciekawszym. Po pierwsze, na poziomie fabuły stanowi sequel filmowego „Pitch Black”, ale zarazem prequel „Kronik Riddicka”. Jest więc fabularnym spoiwem dla dwóch filmowych części sagi i to spoiwem niebanalnym – jego znajomość wydatnie podnosi wiedzę potrzebną do zrozumienia kontynuacji przygód filmowego antybohatera. Po drugie, wirtualne „Kroniki Riddicka” są lepsze niż ich filmowi kuzyni i – choć brzmi to nieprawdopodobnie – bardziej filmowe. Filmowość nie wynika tu tylko z zachowania realiów świata czy zatrudnienia plejady znanych aktorów dubbingujących postacie (m. in. Vin Diesel, Ron Pearlman), ale przede wszystkim ze świadomego, umiejętnego wykorzystywania prawideł sztuki filmowej w trakcie rozgrywki. „Kamera” nie ma tu przypisanej stałej pozycji, w zależności od wykonywanej czynności i kontekstu wizualnego przybiera określony punkt obserwacyjny. Teoretycznie wirtualny świat obserwujemy z perspektywy awatara, ale gdy wchodzimy w określony kontekst, zmienia się punkt widzenia, np. w sytuacji ukrywania się przed strażnikami gra oferuje perspektywę trzeciej osoby lub kamerę zewnętrzną, całkowicie niezwiązaną z bohaterem. Iluzji hollywoodzkiej superprodukcji nie burzy interfejs (czyli wyświetlane na ekranie informacje o stanie zdrowia postaci, ilości amunicji itd.), gdyż został on praktycznie wyeliminowany. Nieinteraktywne animacje z kolei nie są w większości przypadków pre-renderowane i wyświetlane jako gotowy plik filmowy, lecz tworzone na żywo w bazie engine’u (programu graficznego) gry, nie przerywają więc ciągłości wizualnej rozgrywki i sprawiają, że produkcję studia Starbreeze można określić mianem interaktywnego filmu nowego typu (dla odróżnienia od statycznych, „filmowych” gier przygodowych z połowy lat 90.).
Jak widać, to właśnie narracja filmowa, a nie literacka, jest bliższa grze wirtualnej. Opowiadanie literackie jest postrzegane jako sztuczne i nieadekwatne dla tak dynamicznego, polisensorycznego medium. Choć daje wielokrotnie doskonałe efekty (vide „Myth: The Fallen Lords”), jest coraz częściej zarzucane i utrzymuje się w dwóch tylko przypadkach: braku funduszy na tworzenie animacji oraz świadomej stylizacji literackiej. Jednak mimo skutecznego aplikowania filmowej narracji na polu gry nade wszystko istnieje dążność, by stworzyć ciągłość interaktywności lub chociaż pozory tej ciągłości. Takim pozorem może być na przykład pozostawienie graczowi możliwości kontroli oczu (spojrzenia) awatara przy jednoczesnym unieruchomieniu postaci (uniemożliwienie poruszania lub ścisłe jego ograniczenie) w momencie ważnym dla rozwoju fabuły. Mamy więc wtedy do czynienia z osobliwym „półfilmem”, w którym gracz zachowuje jedynie możliwość operowania obiektywem „uziemionej” kamery. Na tej zasadzie zbudowane jest m.in. intro w „Star Wars: Republic Commando” (LucasArts, 2005) czy też wprowadzenie do obu części „Half-Life”. Są to jednak przede wszystkim objawy procesu odchodzenia od utartych wzorców narracji i stopniowego zaprzestawania naśladowania na tym polu kina. Świadczy to przede wszystkim o tym, że medium dojrzewa i o wiele bardziej świadomie niż jeszcze do niedawna wyzyskuje własne, interaktywne możliwości narracyjne.
Narracyjność gry wirtualnej (komputerowej, konsolowej), mimo ożywionej dyskusji, jaka się wokół niej toczy, nie jest raczej podawana w wątpliwość. Spór dotyczy dziś przede wszystkim jej formy, zakresu i roli, jaką odgrywa w interaktywnym procesie komunikowania znaczeń. Jan Stasieńko w swej monografii „Alien vs. Predator – gry komputerowe a badania literackie” pokazał, że odejście od klasycznego, literackiego rozumienia terminu „narracja” pozwala dostrzec, jak szeroki zasięg ma zjawisko opowiadania na polu nowych mediów, w tym mediów interaktywnych. Przed wysnuciem zbyt optymistycznych wniosków w tej kwestii musimy sobie jednak uświadomić kilka faktów.
Po pierwsze, w znakomitej większości przypadków gry nie są spójnymi tekstami narracyjnymi, lecz stanowią zlepek wielu najróżniejszych odmian narracji. Podkreślić należy przy tym, że wielość ta nie ma odpowiednika w żadnym innym medium. Co więcej, kilka mechanizmów narracyjnych z różnych porządków tekstowych (narracja literacka, filmowa, telewizyjna, komiksowa, narracja sztuk plastycznych itd.) występuje często w obrębie jednej tylko produkcji, stanowiąc niejednokrotnie o jej charakterze.
Po drugie, gra wirtualna nie jest kompleksowo narracyjna. Narracji ex definitione nie stanowią oczywiście takie elementy jak menu (opcje konfiguracyjne, przyciski wyboru nowej gry, wczytania / zapisu gry itd.), muzyka (teoretycznie przecież asemantyczna), misje treningowe (choć to nie jest regułą; od lat istnieje dążność, by tutorial stanowił prolog fabuły, vide wojenne FPS, czyli first-person shootery).
Po trzecie, musimy tu odnotować rzecz pozornie oczywistą, ale często przez medioznawców pomijaną. Otóż aspekt narracyjny gry dotyczy zarówno jej elementów o charakterze interaktywnym (w których to gracz realnie ingeruje w strukturę świata przedstawionego i ostateczny kształt tekstu) jak i nieinteraktywnym (gdzie gracz nie ma możliwości takiej ingerencji).
Mamy więc wielość rodzajów narracji w obrębie nieinteraktywnego aspektu gry oraz swoistą tylko dla niej narrację interaktywną. Oczywiście to nie elementy nieinteraktywne decydują o specyfice narracyjnej przekazu, jakim jest gra. Typ narracji elementarny i zawsze obecny to narracja prowadzona przez samego gracza poprzez działanie w świecie przedstawionym. Myślę jednak, że warto w skrócie pokazać uwikłania narracyjne nieinteraktywnych części gry, gdyż pozwoli to ujrzeć w pełnej krasie ciągłość narracyjnych przekazów kulturowych (do których przecież gra niezaprzeczalnie przynależy), a więc i fakt, że gra nie pojawiła się w kulturze na zasadzie creatio ex nihilo, jak chcieliby niektórzy. Taka optyka uwidoczni nam również, w jak płynny sposób gra przechodzi stopniowo od narracji klasycznej do swoistego opowiadania interaktywnego.
Narracja literacka
Figurze narratora literackiego w partiach nieinteraktywnych można przyjrzeć się choćby z perspektywy ustaleń Franza Stanzla zawartych w klasycznym tekście „Sytuacja narracyjna i epicki czas przeszły”. Koncepcja autora stanowi powszechnie akceptowane uzupełnienie prostego, funkcjonującego od lat podziału narracji na pierwszo- i trzecioosobową i jako taka doskonale opisuje narrację literatury przedawangardowej czy współczesnej literatury popularnej.
Przypomnijmy: typologia zaproponowana przez niemieckiego badacza sprowadza się do wyróżnienia trzech podstawowych sytuacji narracyjnych: pierwszoosobowej (niem. Ich-Erzählsituation), auktoralnej (niem. auktoriale Erzählung) i personalnej (niem. personale Erzählung). Tym, co odróżnia ową typologię od dziesiątków innych, jest kryterium wydzielenia poszczególnych typów, które stanowi relacja narratora i świata przedstawionego (stopień obecności lub nieobecności narratora w dziele literackim, jego uwidacznianie lub ukrywanie się). Tak więc w dość klarownej na gruncie literackim sytuacji pierwszoosobowej narrator jest postacią należącą do świata przedstawionego i uczestniczącą w akcji. Archetypowym wręcz przykładem takiej instancji jest Robinson Crusoe, postać „z krwi i kości” (wzorowana dodatkowo na realnym rozbitku Aleksandrze Selkirku), będąca centrum relacjonowanych zdarzeń, wyrazicielem określonych, historycznie aktualnych idei, a jednocześnie „opowiadaczem” świadomym aktu opowiadania (prowadzącym dziennik) oraz istnienia określonego odbiorcy.
Typ narratora pierwszoosobowego znajdujemy w bardzo wielu grach, w których punkt orientacji narracyjnej należy do sterowanego przez gracza awatara (postaci), ale oczywiście głównie wtedy, gdy nie jest on kontrolowany. Przykładami mogą być serie wojennych FPS-ów: „Brothers in Arms” (2005, 2006), „Medal of Honor” (1999-2007), „Call of Duty” (2003-2006), groteskowa „plastelinowa” przygodówka „The Neverhood” (1996) czy seria noir „Max Payne” (2001, 2003). Narracja pierwszoosobowa w grze może być dana z różnych punktów widzenia, jak w westernowym shooterze „Call of Juarez” (2006), gdzie sterujemy naprzemiennie antagonistami, z których każdy snuje własną opowieść. Jeszcze ciekawsza wydaje się sytuacja, gdy narratorem nie jest główny bohater, a antagonista, jak w intro „Blood 2: The Chosen” (1998). Specyfika wirtualnego medium sprawia, że zachodzi tu częściowe podobieństwo z pierwszoosobowym narratorem filmowym (np. z „Tańczącego z Wilkami” Kevina Costnera), ale wyraźną różnicą jest częste współwystępowanie z prezentacją audialną także zapisu wypowiedzi. W przypadku „Call of Duty” graczowi dany jest już tylko sam tekst dziennika kierowanego przez nas żołnierza. Jedną z najciekawszych emanacji takiego profilu narracyjnego jest nieco wiekowa już strategia fantasy „Myth: The Fallen Lords” (1997), bardzo rozbudowana nie tylko pod względem fabularnym, ale i literackim (stylizacja na dziennik frontowy, archaizacja językowa itd.).
Zauważmy, że typ narracji pierwszoosobowej wydaje się bardzo naturalny dla gry. O wydarzeniach opowiada bowiem zazwyczaj bohater (awatar wzbogacony o określone cechy psychiczne), którego perspektywę przyjmujemy (realnie), tj. kierujemy nim. Taki stan rzeczy sprzyja identyfikacji z postacią, czyli – w ostatecznym rozrachunku – pożądanej przez producentów gier immersji.
Narracja auktoralna (czy auktorialna), związana z dystansem narrator – świat przedstawiony, jest typem opowiadania relacjonującego, a nie unaoczniającego, przedstawia więc zdarzenia jako minione. Auktoralny narrator to instancja „głośna”, zaznaczająca swoje istnienie w tekście. Jest mniej skonkretyzowany niż narrator pierwszoosobowy, ale nadal możemy mówić o jego obecności jako osoby – daje znać o swoim istnieniu przez rozmaite wtręty, komentarze, ideologiczne oceny czy zaangażowanie emocjonalne w relacjonowanie zdarzeń. W przeciwieństwie do poprzedniego typu, narrator auktoralny nie uczestniczy w akcji, zazwyczaj istnieje jak gdyby na innej płaszczyźnie egzystencji – poza światem przedstawionym. Może być ontologicznie związany z diegezą, ale zawsze pozostaje w dystansie czasoprzestrzennym do niej, np. w relacji kronikarskiej. Przykładem literackiego narratora auktoralnego jest choćby narrator klasycznych powieści Sienkiewicza. Zauważmy jednak, że typ ten jest właściwy nie tylko literaturze; często spotykana filmowa narracja z offu to właśnie efekt wykorzystania medium auktoralnego (np. w „Dogville” Larsa von Triera). Wśród olbrzymiej ilości gier odnajdujemy go w literackiej formie (tj. manifestującej się poprzez język pisany / mówiony, bez wizualizacji) między innymi w partiach „Armii Exigo” (2004), „The Elder Scrolls III: Morrowind” (2002), „Fallout” i „Fallout 2”, „Oddworld: Abe’s Odyssee” (1997) i wielu innych.
Trzeci typ instancji narracyjnej – narrator personalny – jest przeciwieństwem medium auktoralnego. Zazwyczaj wiąże się go z typem „opowiadania scenicznego”, czyli kreacją wrażenia naoczności opowiadanych zdarzeń i stanów. W przypadku takiej narracji, odbiorca ma wrażenie, że uczestniczy w scenie, doświadcza zdarzeń jako teraźniejszych, że są mu one dane bezpośrednio przez cichą (tj. nie ujawniającą się poprzez zaimki osobowe) instancję narracyjną. W takim układzie można powiedzieć, że fabuła opowiada się niejako sama. Literacki narrator personalny jest już właściwie bezosobową instancją narracyjną, „okiem” o zróżnicowanym polu widzenia i stopniu mobilności umieszczonym wewnątrz świata przedstawionego. Klarowną ilustracją tego typu unaoczniającej narracji jest komentarz do snów w „Baldur’s Gate” i „Baldur’s Gate II” (w polskiej wersji wypowiadany głosem Jana Kobuszewskiego). Znakomity przykład stanowi również pierwsza część innego cRPG (computer / console Role Playing Game) osadzonego w świecie Forgotten Realms „Icewind Dale”. Narrator, mówiący z pasją (głosem Henryka Talara) o zdarzeniach rozgrywających się w czasie teraźniejszym, zmienia nudne, statyczne grafiki intro w dynamiczną opowieść. W końcowej fazie ujawnia się on jednak jako kronikarz, narrację w tej grze można więc uznać za przykład niejednorodny. Zauważmy jednak, że Stanzel przedstawił swoją typologię graficznie jako podzielone na trzy części koło – poszczególne teksty mogą zajmować miejsce w środku danego typu lub przy samym brzegu. Przechodzenie od jednego rodzaju do drugiego ma zatem charakter ciągły i tę prawidłowość obserwujemy również w wielu grach.

Narracja filmowa
Chociaż narracja mająca swe korzenie w literaturze jest imputowana przez developerów grom wszystkich niemal gatunków, to nie ona jest najczęstszym typem opowiadania nieinteraktywnego. Najszerzej eksploatowaną formę stanowi bowiem sposób opowiadania ściśle filmowy. Teoria narratora na polu filmoznawczym jest bez porównania uboższa od literackiej. Panuje tu także ciągły spór o rolę obrazu i języka w procesach opowiadania (telling) i opisu (showing).
Jednym z mocniejszych filarów filmoznawczej teorii narracji jest koncepcja wyrażona przez Davida Bordwella w pracy „Narration in Fiction Film”. Narrator filmowy, według autora, nie istnieje. Istnieje natomiast filmowa narracja, która może wytwarzać wrażenie istnienia narratora. Bordwell twierdzi, że na polu analizy sztuk wizualnych nie wolno kreować antropomorficznych postaci opowiadających ani wyposażać instancji narracyjnej w psychikę, film bowiem jest medium zupełnie innym od literatury, medium, w którym w akcie opowiadania pośredniczy maszyna. Specyficznie filmowa, bezosobowa narracja zamiast osobowego narratora daje więc prezentację neutralną, formalnie „przezroczystą”, nie mającą związku z żadną postacią, nie wprowadzającą żadnych pośredniczących bytów spoza diegezy.
Zauważmy przy tym ścisłe podobieństwo literackiej relacji personalnej (narrator ukrywający się) z filmowym obrazowaniem zdarzeń. Narrator dzieła literackiego jest w tym przypadku kimś na kształt operatora kamery (a może samej kamery?), stanowi przecież narracyjne centrum orientacyjne, jego „tu i teraz” staje się zarazem „tu i teraz” odbiorcy w mechanizmie pokrewnym procesowi identyfikacji widza z okiem kamery. Słowem, narrację personalną i filmową łączy bezpośredniość przekazu.
„Filmowość” gier jest tematem bardzo rozległym, warto jednak podać tu skrótowo kilka interesujących przykładów. „First-Person Shooter F.E.A.R.” (2005), jako produkcja utrzymana w konwencji azjatyckiego horroru, wykorzystuje filmowe środki ekspresji kina grozy w intro i cut-scenkach wplecionych w rozgrywkę. Jest więc tu wszystko, co w dobrym horrorze akcji być powinno: filmowy, rytmizujący montaż, muzyka jako kontrapunkt obrazu, efektowna praca kamery, suspens itd.
Perłami sztuki cut-scenek są animacje z gier studia Blizzard. Ich twórcy umiejętnie wykorzystują estetykę hollywoodzkich superprodukcji, tworząc własne małe arcydzieła. Gry takie jak „Starcraft” (1998), „Warcraft III” czy „World of Warcraft” (2004) czerpią pełnymi garściami z klasyki kina popularnego (np. serii „Obcy”, „Władcy Pierścieni”), a jednocześnie wyzyskują możliwości, jakie daje technika animacji komputerowej (a więc na przykład fakt immaterialności „kamery”). Tą drogą poszło także polskie studio CDProjekt Red, które do stworzenia filmów w „Wiedźminie” (2007) zaangażowało Tomasza Bagińskiego. Na przeciwnym biegunie znajduje się niszowy, ale arcyciekawy przykład animacji z rosyjskiej gry „You Are Empty” (2007), będącej FPS-em osadzonym w realiach schyłkowego stalinizmu. Przy pomocy komputera osiągnięto tu efekty znane z awangardowych filmów animowanych (np. Oskara Fischingera). Rosjanie pokazali więc, że nie tylko „styl zerowy” kina ma zastosowanie w cut-scenkach.
Z kolei multigatunkowy FPS „Kroniki Riddicka: Ucieczka z Butcher Bay” (2003) jest przykładem być może najciekawszym. Po pierwsze, na poziomie fabuły stanowi sequel filmowego „Pitch Black”, ale zarazem prequel „Kronik Riddicka”. Jest więc fabularnym spoiwem dla dwóch filmowych części sagi i to spoiwem niebanalnym – jego znajomość wydatnie podnosi wiedzę potrzebną do zrozumienia kontynuacji przygód filmowego antybohatera. Po drugie, wirtualne „Kroniki Riddicka” są lepsze niż ich filmowi kuzyni i – choć brzmi to nieprawdopodobnie – bardziej filmowe. Filmowość nie wynika tu tylko z zachowania realiów świata czy zatrudnienia plejady znanych aktorów dubbingujących postacie (m. in. Vin Diesel, Ron Pearlman), ale przede wszystkim ze świadomego, umiejętnego wykorzystywania prawideł sztuki filmowej w trakcie rozgrywki. „Kamera” nie ma tu przypisanej stałej pozycji, w zależności od wykonywanej czynności i kontekstu wizualnego przybiera określony punkt obserwacyjny. Teoretycznie wirtualny świat obserwujemy z perspektywy awatara, ale gdy wchodzimy w określony kontekst, zmienia się punkt widzenia, np. w sytuacji ukrywania się przed strażnikami gra oferuje perspektywę trzeciej osoby lub kamerę zewnętrzną, całkowicie niezwiązaną z bohaterem. Iluzji hollywoodzkiej superprodukcji nie burzy interfejs (czyli wyświetlane na ekranie informacje o stanie zdrowia postaci, ilości amunicji itd.), gdyż został on praktycznie wyeliminowany. Nieinteraktywne animacje z kolei nie są w większości przypadków pre-renderowane i wyświetlane jako gotowy plik filmowy, lecz tworzone na żywo w bazie engine’u (programu graficznego) gry, nie przerywają więc ciągłości wizualnej rozgrywki i sprawiają, że produkcję studia Starbreeze można określić mianem interaktywnego filmu nowego typu (dla odróżnienia od statycznych, „filmowych” gier przygodowych z połowy lat 90.).
Jak widać, to właśnie narracja filmowa, a nie literacka, jest bliższa grze wirtualnej. Opowiadanie literackie jest postrzegane jako sztuczne i nieadekwatne dla tak dynamicznego, polisensorycznego medium. Choć daje wielokrotnie doskonałe efekty (vide „Myth: The Fallen Lords”), jest coraz częściej zarzucane i utrzymuje się w dwóch tylko przypadkach: braku funduszy na tworzenie animacji oraz świadomej stylizacji literackiej. Jednak mimo skutecznego aplikowania filmowej narracji na polu gry nade wszystko istnieje dążność, by stworzyć ciągłość interaktywności lub chociaż pozory tej ciągłości. Takim pozorem może być na przykład pozostawienie graczowi możliwości kontroli oczu (spojrzenia) awatara przy jednoczesnym unieruchomieniu postaci (uniemożliwienie poruszania lub ścisłe jego ograniczenie) w momencie ważnym dla rozwoju fabuły. Mamy więc wtedy do czynienia z osobliwym „półfilmem”, w którym gracz zachowuje jedynie możliwość operowania obiektywem „uziemionej” kamery. Na tej zasadzie zbudowane jest m.in. intro w „Star Wars: Republic Commando” (LucasArts, 2005) czy też wprowadzenie do obu części „Half-Life”. Są to jednak przede wszystkim objawy procesu odchodzenia od utartych wzorców narracji i stopniowego zaprzestawania naśladowania na tym polu kina. Świadczy to przede wszystkim o tym, że medium dojrzewa i o wiele bardziej świadomie niż jeszcze do niedawna wyzyskuje własne, interaktywne możliwości narracyjne.
Zadanie dofinansowane ze środków budżetu Województwa Śląskiego. Zrealizowano przy wsparciu Fundacji Otwarty Kod Kultury. |
![]() |
![]() |