„GHOST IN THE SHELL” – PRZYSZŁOŚĆ JEST DZISIAJ
A
A
A
Pojęcie „film kultowy”, wywodzące się z kultury masowej, rozumiane jako subiektywna ocena wystawiona przez odbiorców danemu dziełu, jest z założenia nieostre i trudne do jasnego sklasyfikowania. Nie ma jednej obiektywnej, słownikowej definicji filmu czy kina kultowego. W zależności od przyjętych kryteriów i rodzaju grupy odbiorców, można mówić o istnieniu szeregu indywidualnych definicji kultowości filmu – zawsze jednak akcentują one moment subiektywnego wyboru widzów. Są filmy, które mimo upływu lat nie starzeją się i zawsze mają dużą grupę odbiorców pozostających pod ich wpływem. Dla osób związanych z anime i science fiction „Ghost in the Shell” pozostaje takim właśnie dziełem.
Powstały w 1995 roku na motywach mangi Masamune Shirow obraz wymienia się obecnie w ścisłym kanonie filmowych lektur obowiązkowych miłośników science fiction, razem z takimi arcydziełami kina jak „2001: Odyseja Kosmiczna” (1968) Stanleya Kubricka czy „Łowca Androidów” (1982) Ridleya Scotta. I tak jak jego wielcy poprzednicy, „Ghost in the Shell” jest również adaptacją dzieła literackiego (jakim poniekąd jest komiks).
Co spowodowało, że fani anime oraz miłośnicy fantastyki otaczają ten film aurą takiego kultu? W dużej mierze wpływ na to mogą mieć dwa czynniki: wyrafinowanie, „dojrzałość”, z jaką Oshii podszedł do tematu człowieczeństwa, tożsamości ludzkiej i jej granic oraz realizm świata przedstawionego, który mimo osadzenia akcji w przyszłości (rok 2029) oraz obecności cyborgów, jest logiczny, spójny i praktycznie niczym nie różni się od naszej rzeczywistości (czy może raczej od rzeczywistości mieszkańców Kraju Kwitnącej Wiśni). Na czym dokładnie polega jednak fenomen dzieła Mamoru Oshii? Ażeby odpowiedzieć na to pytanie, trzeba uważniej przyjrzeć się kulturze, w której film powstał. Przeciętnemu widzowi z Europy czy Stanów Zjednoczonych „Ghost in the Shell” jawi się jako obraz niewiarygodnie fantastyczny, swoją koncepcją odległy od naszej rzeczywistości. Jednakże Japończykowi już nie. Dlaczego? Przyjrzyjmy się kilku motywom przedstawionym w filmie oraz ich relacji do japońskiej rzeczywistości.
„Czy to cyberciało nie przypomina ci mnie?”
Chyba w żadnym innym kraju koncepcja cyborga, czyli człowieka maszyny, nie jest tak mocno eksploatowana nie tylko w popkulturze (gry wideo, manga, anime, film), ale i na polu naukowym. Nam, mieszkańcom nie tak bardzo zaawansowanego technicznie kraju Europy Środkowej, pomysł zbudowania cyborga wydaje się niedorzeczny i absurdalny. Ale nie Japończykom, którzy wszelkie swoje nawet najbardziej szalone fantazje starają się urzeczywistniać. I tak też dzieje się w przypadku cyborga. W Japonii pierwszy krok do zbudowania takiego tworu poczynił Uniwersytet w Osace, projektując w 2003 roku Actroida – pierwszego na świecie humanoidalnego robota (o wyglądzie kobiety), mogącego naturalnie naśladować takie funkcje życiowe jak mruganie, mowa, reakcje na ból czy oddychanie. Kolejne modele zyskały możliwość interakcji z otoczeniem – potrafią rozpoznawać i odpowiednio reagować na mowę, a także na gesty. Masowa produkcja cyborgów przez wyspecjalizowane firmy, przedstawiona w „Ghost in the Shell”, także nie jest wymysłem twórców science fiction, ponieważ Actroidy produkuje obecnie firma Kokoro Company Ltd.
Póki co Actroidy, mimo zdumiewających umiejętności wiernego naśladowania wielu zachowań ludzkich, nie potrafią poruszać się jak ludzie. Jednak i z tym problemem poradzili sobie japońscy inżynierowie, tym razem z firmy Honda, prezentując w 2000 roku humanoidalnego robota ASIMO (Advanced Step in Innovative Mobility), uważanego obecnie za jeden z najbardziej rozwiniętych technicznie chodzących robotów na świecie. ASIMO jest stworzony tak, aby mógł chodzić do przodu, do tyłu, w bok, biegać, omijać przeszkody, zawracać i wchodzić w interakcję z otoczeniem. Możliwości kolejnych modeli zostały poszerzone o umiejętności skrętu bioder, zginania karku, nadgarstków i palców. ASIMO rozpoznaje poruszających się ludzi oraz ich twarze. Może podążać za ich ruchem. Przychodzi także na zawołanie i potrafi rozpoznać 50 japońskich zwrotów. ASIMO najwierniej z dotychczas stworzonych robotów odtwarza ruchy, jakie wykonują ludzie przy chodzeniu. Celem producenta jest stworzenie robota, który będzie pomocny w codziennym życiu człowieka. Jak widać, przyszłość przedstawiona w „Ghost in the Shell” wcale nie jest tak odległa, jak nam się może wydawać i jest chyba tylko kwestią czasu, kiedy na ulice Tokio wyjdzie pierwsza protoplastka major Motoko Kusanagi – cyborg w pełni samodzielny, który nie tylko z wyglądu, ale i z zachowania będzie nieodróżnialny od człowieka.
Przestrzeń
Pisząc o stosunku „Ghost in the Shell” do teraźniejszości, nie można nie wspomnieć o relacji przestrzeni miejskiej przedstawionej w filmie do tej rzeczywistej. W tym przypadku Mamoru Oshii w swojej koncepcji świata przyszłości wykorzystał dobrze znane elementy otoczenia, z którymi oprócz niego na co dzień stykają się także widzowie z innych kontynentów. Charakterystyczny wielki targ, pełen rozgadanych przechodniów i nawołujących kupców, przedstawiony w scenach pościgu Batou za podejrzanym hakerem, jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów przedmieść metropolii kojarzonych przez gaijinów* ze Wschodem (szczególnie z Chinami i Hongkongiem, czemu wyraz dał również Ridley Scott, przedstawiając fragmenty takiego właśnie targowiska jako część Los Angeles przyszłości, nadając mu tym samym wymiar multikulturowy).
Ogromna metropolia, która jest areną wydarzeń przedstawionych w filmie, to w rzeczywistości kolaż charakterystycznych panoram wielkich miast azjatyckich. Mamoru Oshii z wielkim wyczuciem i z niesamowitą precyzją przeniósł na ekran pełne kolorowych reklam, billboardów i znaków kanji** ciasne uliczki Hongkongu, autostrady kabli wiszących nad głowami przechodniów, ruchliwe skrzyżowania w Tokio czy nocne panoramy Singapuru. Odpowiednio uatrakcyjnił te obrazy, dodając przytłumione oświetlenie, sceny ulic skąpanych w deszczu, tym samym otrzymując żywe, bliskie rzeczywistości i – co najważniejsze – prawdopodobne miasto przyszłości. Właśnie dzięki tak wiarygodnemu urzeczywistnieniu wizji świata, o którym wcześniej mogliśmy tylko czytać, „Ghost in the Shell” znalazł tak wielkie uwielbienie wśród tysięcy fanów science fiction na świecie. Co prawda wcześniej taki typ miasta zaprezentował Ridley Scott w „Łowcy Androidów”, jednak jego wizja, mimo iż zniewalająca rozmachem, nie była tak autentyczna i bliska naszej rzeczywistości, jak miejsce akcji filmu Mamoru Oshii.
„Sieć jest wielka i niezmierzona”
Koncept cyberprzestrzeni zaproponowany i zdefiniowany przez twórcę „Neuromancera”, Williama Gibsona, jest niezwykle trudny do przedstawienia w filmie, zwłaszcza w taki sposób, aby filmowa wizja przestrzeni wirtualnej nie ocierała się o kicz. Powstało wiele filmów poruszających tematykę sieci i przestrzeni wirtualnej, ale chyba żaden jak dotąd nie zbliżył się do maestrii, z jaką motyw ten zaprezentował w swoim filmie Mamoru Oshii. Nawet film oparty na prozie twórcy pojęcia cyberprzestrzeni i stworzony przy jego współpracy, „Johnny Mnemonic” (1995), nie uniknął tego problemu. Autor „Patlabora” (1990), w przeciwieństwie do innych twórców, nie puścił w niekontrolowanym galopie wodzy fantazji. Trzymając mocno w ryzach swoją wyobraźnię, obrał zupełnie inną drogę – prostą, ale jak się później okazało – wizjonerską.
Obraz cyberprzestrzeni, w której przemieszczają się bohaterowie Sekcji 9, nie atakuje nas absurdalnymi, chaotycznymi animacjami (obrazującymi na przykład impulsy elektryczne czy wirtualne interfejsy, po których poruszamy się, używając specjalnych rękawic i gogli, jak to zostało ukazane we wspomnianym wcześniej „Johnnym Mnemonicu”). Sieć, przestrzeń wirtualna, do której podłącza się Motoko, przypomina raczej swoimi założeniami i strukturą połączenie GPSa z takimi aplikacjami jak GoogleEarth, Google Maps i Street View. Agenci Sekcji 9, poruszając się po tym wirtualnym świecie, mogą z łatwością śledzić trasy wszelkiego rodzaju pojazdów, komunikować się ze sobą, przeczesywać sieć tak jak my, przy czym zdobyte informacje, poprzez specjalne implanty, trafiają wprost do ich mózgów (ten pomysł wykorzystali w 1999 roku bracia Wachowscy w „Matriksie”). Koncepcje i projekty, a raczej ich wiarygodna wizualizacja w obrazie Mamoru Oshii, stały się inspiracją nie tylko dla innych twórców (np. wspomnianych już Wachowskich), ale także dla przemysłu komputerowego, który zaczął urzeczywistniać świat ukazany w filmie szybciej niż mogliśmy przypuszczać (GoogleEarth, Maps zostały udostępnione w okolicach 2004 roku, a Street View w 2007 roku).
„Who are you? Who slips into my robot body and whispers to my ghost?”***
Człowieczeństwo, tożsamość ludzka i jej granice zawsze były tematem intrygującym dla twórców filmowych. Zmagali się z nim najwięksi artyści kina: Kubrick w swojej pełnej poetyckości „Odysei Kosmicznej” czy Ridley Scott – autor mrocznego, utrzymanego w stylistyce kina noir „Łowcy Androidów”. Jednak żadnemu z tych wybitnych filmowców nie udało się zbliżyć w swoich wizjach do rzeczywistości tak, jak to się stało w przypadku filmu Japończyka. Ukazany w „Ghost in the Shell” problem posiadania świadomości przez maszynę nigdy w kinie nie został przedstawiony z taką autentycznością i prawdopodobieństwem zaistnienia. Oshii trafił w dobry czas ze swoją produkcją – postępująca szybko komputeryzacja świata oraz rozprzestrzenianie i upowszechnianie się Internetu niesamowicie oddziaływały na wyobraźnię, dając tym samym podwaliny do wznowienia zażartych dywagacji, sporów i dyskusji nad możliwością stworzenia sztucznej inteligencji (SI****) czy wręcz powstania nowego bytu w informacyjnym oceanie sieci. I znowu problem istnienia maszyn zachowujących się jak ludzie można by skomentować co najwyżej uśmiechem politowania, gdyby nie fakt, że już w latach 50. ubiegłego wieku rozpoczęto badania nad sztuczną inteligencją. Nauka ta obejmuje zagadnienia logiki rozmytej, obliczeń ewolucyjnych, sieci neuronowych, sztucznego życia i robotyki. Obecnie istnieją dwa podstawowe podejścia do pracy nad SI. Pierwsze to tworzenie modeli matematyczno-logicznych analizowanych problemów i implementowanie ich w formie programów komputerowych, mających realizować konkretne funkcje uważane powszechnie za składowe inteligencji. W tej grupie, tak zwanego podejścia symbolicznego, znajdują się np. algorytmy genetyczne, metody logiki rozmytej i wnioskowania bazującego na doświadczeniu. Drugie podejście – subsymboliczne – polega na tworzeniu struktur i programów „samouczących się”, bazujących na modelach sieci neuronowej i asocjacyjnych oraz opracowywaniu procedur „uczenia” takich programów rozwiązywania postawionych im zadań i szukania odpowiedzi na wybrane klasy „pytań”.
Mimo iż postęp w dziedzinie tworzenia myślących maszyn jest bardzo wolny i trudny, już dziś w naszym życiu codziennym towarzyszą nam prymitywne formy SI. Na przykład rozpoznawanie mowy i mówców upowszechnione zostało na skalę komercyjną. Sieci neuronowe z powodzeniem znajdują wiele zastosowań, łącznie z programowaniem „inteligentnych przeciwników” w grach komputerowych. Sztuczna twórczość (istnieją programy automatycznie generujące krótkie formy poetyckie, komponujące, aranżujące i interpretujące utwory muzyczne, które są w stanie skutecznie „zmylić” nawet profesjonalnych artystów), rozpoznawanie obrazów, uczenie się maszyn, maszynowe tłumaczenia tekstów, eksploracja danych – to wszystko obszary badań nad SI, które skutecznie są wykorzystywane w praktyce w naszym życiu codziennym. Wspomniane na początku Actroidy i ASIMO również są efektem pracy nad SI.
Tak więc droga do tego, aby stworzyć Motoko Kusanagi jest co prawda długa i mozolna, ale otwarta. I jeśli w nauce nie nastąpi żadna rewolucja, to możliwe jest, iż marzenia, fantazje (ale i lęki przed ich urzeczywistnieniem) przedstawione przez Mamoru Oshii czternaście lat temu na ekranie, staną się codziennością naszych dzieci. Do tego czasu cieszmy się jednak z możliwości podziwiania wytworów naszej wyobraźni, właśnie dzięki takim filmom jak „Ghost In the Shell”, które olśniewają (ale i czasem napawają przerażeniem) kreślonymi w nich wizjami świata przyszłości, zadziwiają przedstawionymi w nich technologiami i bohaterami oraz inspirują nas do działania.
* gaijin – z japońskiego: obcy, cudzoziemiec.
** kanji – pismo logograficzne chińskiego pochodzenia; wraz z hiraganą i katakaną używane do zapisu języka japońskiego.
***„Who are you? Who slips into my robot body and whispers to my ghost?” – „Kim jestes? Kto wśliznął się do mojego sztucznego ciała i szepcze do mojego ducha?” – cytat z plakatu promującego „Ghost in the Shell”, nie pojawiający się w filmie.
**** SI – sztuczna inteligencja; z ang. Artificial Intelligence – AI.
Powstały w 1995 roku na motywach mangi Masamune Shirow obraz wymienia się obecnie w ścisłym kanonie filmowych lektur obowiązkowych miłośników science fiction, razem z takimi arcydziełami kina jak „2001: Odyseja Kosmiczna” (1968) Stanleya Kubricka czy „Łowca Androidów” (1982) Ridleya Scotta. I tak jak jego wielcy poprzednicy, „Ghost in the Shell” jest również adaptacją dzieła literackiego (jakim poniekąd jest komiks).
Co spowodowało, że fani anime oraz miłośnicy fantastyki otaczają ten film aurą takiego kultu? W dużej mierze wpływ na to mogą mieć dwa czynniki: wyrafinowanie, „dojrzałość”, z jaką Oshii podszedł do tematu człowieczeństwa, tożsamości ludzkiej i jej granic oraz realizm świata przedstawionego, który mimo osadzenia akcji w przyszłości (rok 2029) oraz obecności cyborgów, jest logiczny, spójny i praktycznie niczym nie różni się od naszej rzeczywistości (czy może raczej od rzeczywistości mieszkańców Kraju Kwitnącej Wiśni). Na czym dokładnie polega jednak fenomen dzieła Mamoru Oshii? Ażeby odpowiedzieć na to pytanie, trzeba uważniej przyjrzeć się kulturze, w której film powstał. Przeciętnemu widzowi z Europy czy Stanów Zjednoczonych „Ghost in the Shell” jawi się jako obraz niewiarygodnie fantastyczny, swoją koncepcją odległy od naszej rzeczywistości. Jednakże Japończykowi już nie. Dlaczego? Przyjrzyjmy się kilku motywom przedstawionym w filmie oraz ich relacji do japońskiej rzeczywistości.
„Czy to cyberciało nie przypomina ci mnie?”
Chyba w żadnym innym kraju koncepcja cyborga, czyli człowieka maszyny, nie jest tak mocno eksploatowana nie tylko w popkulturze (gry wideo, manga, anime, film), ale i na polu naukowym. Nam, mieszkańcom nie tak bardzo zaawansowanego technicznie kraju Europy Środkowej, pomysł zbudowania cyborga wydaje się niedorzeczny i absurdalny. Ale nie Japończykom, którzy wszelkie swoje nawet najbardziej szalone fantazje starają się urzeczywistniać. I tak też dzieje się w przypadku cyborga. W Japonii pierwszy krok do zbudowania takiego tworu poczynił Uniwersytet w Osace, projektując w 2003 roku Actroida – pierwszego na świecie humanoidalnego robota (o wyglądzie kobiety), mogącego naturalnie naśladować takie funkcje życiowe jak mruganie, mowa, reakcje na ból czy oddychanie. Kolejne modele zyskały możliwość interakcji z otoczeniem – potrafią rozpoznawać i odpowiednio reagować na mowę, a także na gesty. Masowa produkcja cyborgów przez wyspecjalizowane firmy, przedstawiona w „Ghost in the Shell”, także nie jest wymysłem twórców science fiction, ponieważ Actroidy produkuje obecnie firma Kokoro Company Ltd.
Póki co Actroidy, mimo zdumiewających umiejętności wiernego naśladowania wielu zachowań ludzkich, nie potrafią poruszać się jak ludzie. Jednak i z tym problemem poradzili sobie japońscy inżynierowie, tym razem z firmy Honda, prezentując w 2000 roku humanoidalnego robota ASIMO (Advanced Step in Innovative Mobility), uważanego obecnie za jeden z najbardziej rozwiniętych technicznie chodzących robotów na świecie. ASIMO jest stworzony tak, aby mógł chodzić do przodu, do tyłu, w bok, biegać, omijać przeszkody, zawracać i wchodzić w interakcję z otoczeniem. Możliwości kolejnych modeli zostały poszerzone o umiejętności skrętu bioder, zginania karku, nadgarstków i palców. ASIMO rozpoznaje poruszających się ludzi oraz ich twarze. Może podążać za ich ruchem. Przychodzi także na zawołanie i potrafi rozpoznać 50 japońskich zwrotów. ASIMO najwierniej z dotychczas stworzonych robotów odtwarza ruchy, jakie wykonują ludzie przy chodzeniu. Celem producenta jest stworzenie robota, który będzie pomocny w codziennym życiu człowieka. Jak widać, przyszłość przedstawiona w „Ghost in the Shell” wcale nie jest tak odległa, jak nam się może wydawać i jest chyba tylko kwestią czasu, kiedy na ulice Tokio wyjdzie pierwsza protoplastka major Motoko Kusanagi – cyborg w pełni samodzielny, który nie tylko z wyglądu, ale i z zachowania będzie nieodróżnialny od człowieka.
Przestrzeń
Pisząc o stosunku „Ghost in the Shell” do teraźniejszości, nie można nie wspomnieć o relacji przestrzeni miejskiej przedstawionej w filmie do tej rzeczywistej. W tym przypadku Mamoru Oshii w swojej koncepcji świata przyszłości wykorzystał dobrze znane elementy otoczenia, z którymi oprócz niego na co dzień stykają się także widzowie z innych kontynentów. Charakterystyczny wielki targ, pełen rozgadanych przechodniów i nawołujących kupców, przedstawiony w scenach pościgu Batou za podejrzanym hakerem, jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów przedmieść metropolii kojarzonych przez gaijinów* ze Wschodem (szczególnie z Chinami i Hongkongiem, czemu wyraz dał również Ridley Scott, przedstawiając fragmenty takiego właśnie targowiska jako część Los Angeles przyszłości, nadając mu tym samym wymiar multikulturowy).
Ogromna metropolia, która jest areną wydarzeń przedstawionych w filmie, to w rzeczywistości kolaż charakterystycznych panoram wielkich miast azjatyckich. Mamoru Oshii z wielkim wyczuciem i z niesamowitą precyzją przeniósł na ekran pełne kolorowych reklam, billboardów i znaków kanji** ciasne uliczki Hongkongu, autostrady kabli wiszących nad głowami przechodniów, ruchliwe skrzyżowania w Tokio czy nocne panoramy Singapuru. Odpowiednio uatrakcyjnił te obrazy, dodając przytłumione oświetlenie, sceny ulic skąpanych w deszczu, tym samym otrzymując żywe, bliskie rzeczywistości i – co najważniejsze – prawdopodobne miasto przyszłości. Właśnie dzięki tak wiarygodnemu urzeczywistnieniu wizji świata, o którym wcześniej mogliśmy tylko czytać, „Ghost in the Shell” znalazł tak wielkie uwielbienie wśród tysięcy fanów science fiction na świecie. Co prawda wcześniej taki typ miasta zaprezentował Ridley Scott w „Łowcy Androidów”, jednak jego wizja, mimo iż zniewalająca rozmachem, nie była tak autentyczna i bliska naszej rzeczywistości, jak miejsce akcji filmu Mamoru Oshii.
„Sieć jest wielka i niezmierzona”
Koncept cyberprzestrzeni zaproponowany i zdefiniowany przez twórcę „Neuromancera”, Williama Gibsona, jest niezwykle trudny do przedstawienia w filmie, zwłaszcza w taki sposób, aby filmowa wizja przestrzeni wirtualnej nie ocierała się o kicz. Powstało wiele filmów poruszających tematykę sieci i przestrzeni wirtualnej, ale chyba żaden jak dotąd nie zbliżył się do maestrii, z jaką motyw ten zaprezentował w swoim filmie Mamoru Oshii. Nawet film oparty na prozie twórcy pojęcia cyberprzestrzeni i stworzony przy jego współpracy, „Johnny Mnemonic” (1995), nie uniknął tego problemu. Autor „Patlabora” (1990), w przeciwieństwie do innych twórców, nie puścił w niekontrolowanym galopie wodzy fantazji. Trzymając mocno w ryzach swoją wyobraźnię, obrał zupełnie inną drogę – prostą, ale jak się później okazało – wizjonerską.
Obraz cyberprzestrzeni, w której przemieszczają się bohaterowie Sekcji 9, nie atakuje nas absurdalnymi, chaotycznymi animacjami (obrazującymi na przykład impulsy elektryczne czy wirtualne interfejsy, po których poruszamy się, używając specjalnych rękawic i gogli, jak to zostało ukazane we wspomnianym wcześniej „Johnnym Mnemonicu”). Sieć, przestrzeń wirtualna, do której podłącza się Motoko, przypomina raczej swoimi założeniami i strukturą połączenie GPSa z takimi aplikacjami jak GoogleEarth, Google Maps i Street View. Agenci Sekcji 9, poruszając się po tym wirtualnym świecie, mogą z łatwością śledzić trasy wszelkiego rodzaju pojazdów, komunikować się ze sobą, przeczesywać sieć tak jak my, przy czym zdobyte informacje, poprzez specjalne implanty, trafiają wprost do ich mózgów (ten pomysł wykorzystali w 1999 roku bracia Wachowscy w „Matriksie”). Koncepcje i projekty, a raczej ich wiarygodna wizualizacja w obrazie Mamoru Oshii, stały się inspiracją nie tylko dla innych twórców (np. wspomnianych już Wachowskich), ale także dla przemysłu komputerowego, który zaczął urzeczywistniać świat ukazany w filmie szybciej niż mogliśmy przypuszczać (GoogleEarth, Maps zostały udostępnione w okolicach 2004 roku, a Street View w 2007 roku).
„Who are you? Who slips into my robot body and whispers to my ghost?”***
Człowieczeństwo, tożsamość ludzka i jej granice zawsze były tematem intrygującym dla twórców filmowych. Zmagali się z nim najwięksi artyści kina: Kubrick w swojej pełnej poetyckości „Odysei Kosmicznej” czy Ridley Scott – autor mrocznego, utrzymanego w stylistyce kina noir „Łowcy Androidów”. Jednak żadnemu z tych wybitnych filmowców nie udało się zbliżyć w swoich wizjach do rzeczywistości tak, jak to się stało w przypadku filmu Japończyka. Ukazany w „Ghost in the Shell” problem posiadania świadomości przez maszynę nigdy w kinie nie został przedstawiony z taką autentycznością i prawdopodobieństwem zaistnienia. Oshii trafił w dobry czas ze swoją produkcją – postępująca szybko komputeryzacja świata oraz rozprzestrzenianie i upowszechnianie się Internetu niesamowicie oddziaływały na wyobraźnię, dając tym samym podwaliny do wznowienia zażartych dywagacji, sporów i dyskusji nad możliwością stworzenia sztucznej inteligencji (SI****) czy wręcz powstania nowego bytu w informacyjnym oceanie sieci. I znowu problem istnienia maszyn zachowujących się jak ludzie można by skomentować co najwyżej uśmiechem politowania, gdyby nie fakt, że już w latach 50. ubiegłego wieku rozpoczęto badania nad sztuczną inteligencją. Nauka ta obejmuje zagadnienia logiki rozmytej, obliczeń ewolucyjnych, sieci neuronowych, sztucznego życia i robotyki. Obecnie istnieją dwa podstawowe podejścia do pracy nad SI. Pierwsze to tworzenie modeli matematyczno-logicznych analizowanych problemów i implementowanie ich w formie programów komputerowych, mających realizować konkretne funkcje uważane powszechnie za składowe inteligencji. W tej grupie, tak zwanego podejścia symbolicznego, znajdują się np. algorytmy genetyczne, metody logiki rozmytej i wnioskowania bazującego na doświadczeniu. Drugie podejście – subsymboliczne – polega na tworzeniu struktur i programów „samouczących się”, bazujących na modelach sieci neuronowej i asocjacyjnych oraz opracowywaniu procedur „uczenia” takich programów rozwiązywania postawionych im zadań i szukania odpowiedzi na wybrane klasy „pytań”.
Mimo iż postęp w dziedzinie tworzenia myślących maszyn jest bardzo wolny i trudny, już dziś w naszym życiu codziennym towarzyszą nam prymitywne formy SI. Na przykład rozpoznawanie mowy i mówców upowszechnione zostało na skalę komercyjną. Sieci neuronowe z powodzeniem znajdują wiele zastosowań, łącznie z programowaniem „inteligentnych przeciwników” w grach komputerowych. Sztuczna twórczość (istnieją programy automatycznie generujące krótkie formy poetyckie, komponujące, aranżujące i interpretujące utwory muzyczne, które są w stanie skutecznie „zmylić” nawet profesjonalnych artystów), rozpoznawanie obrazów, uczenie się maszyn, maszynowe tłumaczenia tekstów, eksploracja danych – to wszystko obszary badań nad SI, które skutecznie są wykorzystywane w praktyce w naszym życiu codziennym. Wspomniane na początku Actroidy i ASIMO również są efektem pracy nad SI.
Tak więc droga do tego, aby stworzyć Motoko Kusanagi jest co prawda długa i mozolna, ale otwarta. I jeśli w nauce nie nastąpi żadna rewolucja, to możliwe jest, iż marzenia, fantazje (ale i lęki przed ich urzeczywistnieniem) przedstawione przez Mamoru Oshii czternaście lat temu na ekranie, staną się codziennością naszych dzieci. Do tego czasu cieszmy się jednak z możliwości podziwiania wytworów naszej wyobraźni, właśnie dzięki takim filmom jak „Ghost In the Shell”, które olśniewają (ale i czasem napawają przerażeniem) kreślonymi w nich wizjami świata przyszłości, zadziwiają przedstawionymi w nich technologiami i bohaterami oraz inspirują nas do działania.
* gaijin – z japońskiego: obcy, cudzoziemiec.
** kanji – pismo logograficzne chińskiego pochodzenia; wraz z hiraganą i katakaną używane do zapisu języka japońskiego.
***„Who are you? Who slips into my robot body and whispers to my ghost?” – „Kim jestes? Kto wśliznął się do mojego sztucznego ciała i szepcze do mojego ducha?” – cytat z plakatu promującego „Ghost in the Shell”, nie pojawiający się w filmie.
**** SI – sztuczna inteligencja; z ang. Artificial Intelligence – AI.
„Ghost in the Shell”. Reż: Mamoru Oshii. Scen.: Kazunori Itô na motywach mangi Masamune Shirow. Gatunek: anime / science fiction. Japonia 1995, 82 min.
Zadanie dofinansowane ze środków budżetu Województwa Śląskiego. Zrealizowano przy wsparciu Fundacji Otwarty Kod Kultury. |